近日,小红书两款神秘国际化产品正浮出水面。2021 年,小红书面向日本用户推出了时尚潮流社区 Uniik;2022 年,又面向东南亚英语用户推出了小红书翻版 Spark。2021 年 2 月,小红书海外发行商账户面向日本用户上线了时尚社区平台 Uniik。不同于国内小红书在美食、穿搭、旅行、潮玩、家居等多个类别齐开花,Uniik 在日本选择了更为垂直的“时尚”赛道。除了Uniik以外,2022 年 4 月 30 日,小红书海外发行商账号正式发布了主要面向海外英语用户的生活方式分享应用 Spark。最近笔者一次偶然的机会发现「Honk」这款在 2020 年还在被投资人和创业者们追捧的产品已经在半年前就停止了更新。「Honk」的这次停止更新,最重要的原因在于honk的产品功能没有真正与用户需求相匹配。这也让我们对于陌生人社交有了更清晰的认知,如果无法高效满足用户对信息/体验的需求、亦或是建立实际关系的需求,即便一时获得用户青睐,迟早也会被抛弃。Honk停止更新的另一个重要原因在于商业化没能跑通。去年我们在报道「Honk」的时候曾预测,第二个底部标签 Discover 中向用户推荐好友的功能 Today’s Top Picks 可能会是「Honk」未来的付费点,这也是基于我们从 Yubo 上看到的成功商业化路径,基于用户的扩列需求,提供类似于 Tinder 的增强曝光度、加推好友的内购项目。Yubo 在累积了一定用户量之后,就开始尝试变现,做到了数百万美金的月流水。现在随着 Discover 这一标签的撤销,「Honk」的变现可能也随之消失。热闹的东南亚音频社交市场又来了一位大佬。2021 年 5 月和 12 月,网易接连推出 Heat Up 和 KAYA Live 两款音频社交产品,试水海外。网易云的全球化之旅还有很长一段路要走。不过整个东南亚市场也并非铁桶一个,毫无机会。首先要明确的第一点是尽管我们通常将东南亚视为一个市场,但实际上东南亚主要市场仍有6个国家,每个国家的语言、风俗文化、娱乐生态都有很大不同,因而网易云选择集中火力聚焦某几个市场的策略是正确的;其次,不同国家也都有自己的兴趣偏好,以越南市场为例,经过过去几年的积累,大家都知道游戏社交产品在越南跑得很好,但实际上越南用户也十分热衷音乐,本土音乐流媒体 App Zing MP3 以及WeSing、StarMaker、Sing Now 等 K 歌 App 都在越南取得了不错的成绩,到了音乐领域,也就到了网易云熟悉的赛道,要是能将自身优势和市场结合或许也会产生一些奇妙的效果。第三,由于东南亚近些年线上社交&泛娱乐产业发展迅速,致使 MCN、工会与主播产业生态十分完善,为直播的供给提供了便利。另外,东南亚直播行业还有一大特性是,主播是有可能登上“电视台”的,若是能打通这一链路网易云在东南亚的处境又会好上不少。Instagram 为追赶 TikTok,内测全屏功能去年一整年,TikTok 成为了当之无愧的社交媒体新秀,短视频风潮席卷全球。几家欢喜几家愁,TikTok 的崛起吃掉了其他社交媒体平台的流量,而受冲击最大的则是“前社交巨头”Instagram。经过一段时间的测试之后,在今年 6 月 16 日这一天,Instagram 终于推出了全面屏的测试版本。在这个新版本中,无论是静态的图像、还是动态的视频全都以全屏的形式呈现,并且和 TikTok 一样为用户呈现可以滑动观看的视频流。近年来,Instagram 一直将大部分精力放在 Reels 功能上,Reels 也是 Instagram 增长最迅速的版块。
「TikTok」之外,中国从业者
正在尝试直播带货的另一种可能
白鲸出海在《TikTok 带货还未成气候,但垂类直播带货平台们已经拿到钱了》一文中曾总结了欧美市场参与直播带货的 3 类玩家,分别是 TikTok、Facebook、Instagram 等社交媒体,Amazon、Walmart、Shopee 等电商平台以及独立的直播购物 App。而近日,三类中看上去基础最薄弱的独立直播购物 App 却带来不小的惊喜。
NTWRK 和 Whatnot ,我们在之前的选题中已经解读过,2 个平台是独立直播 App 中差异最明显的 2 个,都主要售卖收藏卡、潮玩手办、球衣球鞋等具有收藏价值的商品,也就是可多次交易。
撇开这 2 个 App,其他的独立 App 售卖的产品类别就比较日常了,更接近于我们所理解的直播购物,类别包括护肤品、服装、家居用品等。
可以确认的是,独立直播 App 的直播间实时流量整体不及 TikTok 和 Facebook,在直播间没有投流的情况下,2 类平台本身用户体量差距极大为主要原因。
不过一个直播间带来的长尾效应也是创业者会考虑的要素。在独立直播 App 中,虽然直播间的实时在线人数不及社媒,但用户可以查看直播回放,笔者注意到,虽然 Shopthing 的直播实时观看人数不多,但产品详情页的浏览量基本都能超过 5 千,有的甚至会超过 1 万。独立直播 App 的用户购物的目的性更强,而 App 的设计也主要在为直播间的转化做更多考虑,如上面提到的生成视频、以及在首页挂已经结束的直播间等等。
RPG Commerce 完成 2900 万美元融资
动点出海获悉,东南亚社交电商 SaaS 平台 RPG Commerce 近日宣布,获得了一笔 2900 万美元的 B 轮融资。
据透露,本次投资由 East Ventures、UOB Venture Management、Vertex Ventures SE Asia & India(VVSEAI)和 RHL Ventures 联合领投。
据介绍,RPG 选择采取 DTC 商业模式来直接触达消费者,旨在帮助用户提升日常生活中的采购效率。此外,它还借助多品牌组合策略获取不同类型的客群,目的是快速占领更多细分市场。
有消息称,RPG 的产品组合在过去一年迅速扩大。截至目前,该公司已在全球推出 Thousand Miles、Bottoms Lab、Montigo 和 Cosmic Cookware & more 等 10 多个自有品牌。与此同时,它还依靠孵化项目和收购活动等从不同垂直领域拓展自身业务范围。
OnPoint 完成 5000 万美元融资
动点出海获悉,越南电商 SaaS 平台 OnPoint 近日宣布,获得了一笔 5000 万美元的 B 轮融资。
据透露,本次投资活动由淡马锡旗下控股子公司 SeaTown Holdings International(SeaTown)领投。有消息称,这也是整个东南亚地区在过往五年里针对电商服务行业所开展的最大一笔投资。
针对新资金,OnPoint 表示将用来进一步完善全渠道营销解决方案和升级电商支持系统。此外,它还将加强人才队伍建设和团队能力提高,并借助数据驱动技术不断开发新产品,从而为平台上的买卖双方提供更高品质的服务。
【手游出海】
我们先来看看《暗黑破坏神:不朽》上线后取得的成绩,据 AppMagic 网站公开的数据显示,目前苹果和谷歌双端的收入累积已超过 2000 万美元,下载量破 500 万(由于三方网站数据统计有些滞后,实际下载预估已经破千万)。《暗黑破坏神:不朽》单在苹果平台目前全球累积下载量已经超过 300 万,收入已突破 1000 万美元。曾登顶 120 个国家和地区的动作游戏免费榜榜首,107 个国家和地区游戏总榜免费榜榜首。畅销能力得到网易加成也是节节攀高,曾在 39 个国家和地区畅销榜第一,14 个国家和地区游戏总榜畅销榜第一。欣赏完华丽的数据表现后,我们回归理性看下《暗黑破坏神:不朽》从刚上线玩家疯狂追捧到目前为止口碑炸裂到底经历了什么?上线最初的几天中,玩家抱着对暗黑 IP 的期待纷纷涌入。在看到那熟悉的画面风格和游戏玩法后都找到了曾经玩暗黑的感觉,玩家毫不吝啬手中的好评票疯狂给游戏 5 星好评,短短一天收获了 11 万多个评价,谷歌评分高达 4.8。当谷歌商店下载量突破 500 万的时候,评价数量也来到了 56 万。评分也从 4.8 分的神作标准跌落到了 3.7 分的非及格线。6 月 2 日《暗黑破坏神:不朽》第一天上线谷歌累积 14 万多的评价,其中 5 星好评 11.7 万,1 星差评 4000。5 星好评比例超过 83%,1 星差评的占比只有 2%。现在游戏累积 56 万的评价,5 星好评 31.4 万,1 星差评来到了 14.6 万。1 星差评占比直接飙升到了 26%。这还不是最可怕的,最可怕的是这种差评势头还在快速增长中。仅 14 日这一天 5 星好评增加了 3500 个,1 星差评却增加了 1.5 万以上,可见愤怒的核心玩家还在井喷式的增长。刚进入 2022,出海便成了所有游戏厂商的当务之急,今年上半年,相比国内新品寥寥的现状,海外的竞争更加激烈。最明显的就是日本市场,2 月国内刚翻过年没多久,就有多款国产游戏于日本扎堆上线,新老产品同时发力,一时间造成 5 款国产游戏霸占日本免费榜的奇观(本文榜单均指 App Store)。不仅是在免费榜表现突出,国产游戏对日本畅销榜的冲击也越来越频繁,光是上半年就出现两波高潮。首先在 4 月 17 日,日本畅销榜 Top 100 中,有 33 款产品是国产游戏,而且 Top 30 以内,也有 11 款国产游戏霸占。随后在 6 月 11 日,又有 34 款国产游戏同时闯入日本畅销 Top 100 以内。如今的日本市场,正成为国产游戏出海的第一大主战场,其中的战事也愈演愈烈。data.ai 近日的分析表明,移动设备现在是游戏领域的主导力量。由于其广泛的人口覆盖面和游戏玩法,移动游戏现创造了全球 60% 的游戏支出。这比第二大游戏形式家用主机的收入高出 3.2 倍。根据 data.ai Game IQ 的数据,季度环比增长最快的子类别将是:排名第一的 MMORPG(RPG)、排名第二的 MOBA(动作)和排名第三的 4X 行军战斗(策略)。仅 MMORPG(RPG)就在 2022 年第一季度产生额外 3.8 亿美元的用户支出,这推动第二季度的总支出将超过 24 亿美元,同比增长 20%。就平台而言,iOS 在过去 12 个月的表现更为强劲。其全球游戏用户支出将在 2022 年第二季度达到 133 亿美元,而 Google Play 将达到 82 亿美元。我们看到 Google Play 的支出略有放缓。部分原因是在东欧冲突期间,俄罗斯的应用商店支付处理被取消。2021 年,按用户支出计算,俄罗斯是全球第 11 大游戏市场。游戏支出占俄罗斯总支出的 66%,其中 68% 来自 Google Play。我们还看到美国和日本的 Google Play 游戏收入季度环比略有下降,这两个国家是 Google Play 最大的两个市场。