中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品150期
周日播报
2019 年「BalanX」通过 Indiegogo 冷启动,让一款客单价 1000 美金左右的专业级产品,一年时间垄断了该类目的欧洲市场。证明了中国品牌在海外高客单价产品区间,也能够做出不错的成绩。
白鲸出海近期采访了健身硬件品牌「BalanX」创始人兼 CEO 张宇奇(Bill)。Whole Body EMS 电脉冲最初被应用在航天服中,旨在防止宇航员肌肉萎缩,20 世纪初,电脉冲的使用门槛开始降低,一些运动员利用电脉冲设备提高运动效率。这让喜欢健身的张宇奇看到了自己一直在从事的领域很可能会与海外成熟健身市场之间迸发出火花。
张宇奇告诉白鲸出海,疫情期间,公司将重心转向自营的 DTC 渠道,而且得到了快速的增长。销售渠道的转变让「BalanX」成为全球出货量最高的 Whole Body EMS 设备品牌。
宇奇认为,目前真正的对手并不是来自于同类产品公司。而是将硬件、软件、内容和服务都做到体验一流的「Peloton」。宇奇还提到「Peloton」的单车课模式很成功,不过「Peloton」做的模式比较单一,主要满足单车场景。但「BalanX」健身衣的作用是加强运动效果,所以产品会面对更多的场景,例如普拉提、单车、举铁等。从依靠单一产品拓展市场,到产品在细分场景下做迭代,是 DTC 品牌切入市场的大概率路径。
前不久,腕表出海品牌「HappieWatch」拿到了千万人民币天使轮融资。
HappieWatch 几乎完全改变了传统手表产品的外观,将手表完全按照做“潮牌”的思路去做。
HappieWatch 的思路亮点在于产品设计和商业化是能跑通的。借助着在表盘上的创新,HappieWatch 可以在品牌联名或与实事热点的结合上做文章。前一段时间借着美国大选的热度,HappieWatch 分别推出了拜登和特朗普主题的腕表。官方网站显示,特朗普款甚至已经售罄。
年轻人也开始养生,食品厂家也通过创新讨好年轻人。TeaDrops 就是对茶叶这个品类做了创新,TeaDrops 将产品的形态改造成了茶块,并且将茶块用包装袋包装起来,相比于传统茶叶更方便随身携带。
把本不属于年轻人的品类做到年轻人群体中,普遍做到了以下几点。首先是找到年轻人在使用这些品类时未被满足的实际需求点,并且能在产品原有功能的基础上开发出更多新的功能。其次是外观上的个性化。海外年轻人对于品牌文化的重视度很高,鲜明的品牌文化更容易增强年轻消费者对品牌的信任感。
据外媒报道,2020 年 12 月融资 400 万美金之后没过多久,Whatnot 再次融资 2000 万美金。
Whatnot 想类比电视购物网络,只不过将演播厅和摄制组的人换成了在家捧着 iPhone 的人,由他们向收藏品买家推销。
这种“直播带货”的概念在中国早已很普遍了,并且也开始在美国收藏品的购买者中引起关注,但是大多数这种直播在美国都是在 Instagram Live 上进行的,而 Instagram Live 的设计并不便于抢购或下单后付款等流程。Whatnot 看到了这一市场空白而且想填补它。
北京时间 2021 年 3 月 9 日,UGC 音频社区荔枝发布了 2020 年 Q4 以及 2020 年全年财报。财报发布后,截至发稿,荔枝盘前股价提升 15.4%,报价 7.87 美元。
在近两年,由于整个社交娱乐赛道的发展、音频生态的完善、音频硬件的升级以及疫情的催化,再加上爆品 Clubhouse 的出现,音频赛道久违地出现在公众面前。
音乐播放器赛道仍主要由欧美大厂把守,其中最具力量的应属瑞典公司 Spotify。但实际上 Spotify 这些年一直在赔钱。非“身怀巨款且不怕赔钱”的企业,没资格入局音乐播放器该赛道。
播客赛道是一个风口,国外的很多用户都有收听播客的习惯。但目前中国出海播客赛道且取得不错成绩的只有 CastBox 一家。
语音聊天室、语音直播、K 歌三个赛道,本文通过Yalla、StarMaker 以及 Spoon 为各赛道代表应用进行观察。在 Yalla 上,用户的谈话大多基于他们的日常生活、在 Yalla 新建立的社交关系网以及情感交友等话题展开。在 StarMaker 上,用户的社交关系更多基于共同喜欢的歌手、歌曲或者彼此的家族,所有的话题都是围绕“音乐”本身展开。在 Spoon 上,根据走出海吧主理人 Daisy 的描述,用户在 Spoon 上最喜欢讨论的类别是美食、助眠和恋爱。
总之,这些赛道的创业者把在国内积累的经验在出海时加以利用后,取得了不错的成绩,根据业内人士透露在中东、东南亚做音频互动娱乐的应用都有相当不错的流水。
这篇文章先从“用户的脸”讲起。「REFACE」、「Avatarify」大火之后,一款叫「MyHeritage」的 App 凭借 AI 换脸技术前一段时间一度连续一周保持在美国 iOS 榜榜首。
这几款软件,可以实现低成本的操作与效果形成反差,容易让用户上瘾。无论是「REFACE」、「Avatarify」还是「MyHeritage」,能够被用户广泛地接受,本质上都是因为在虚拟世界中可以以很低的成本来实现现实世界中无法实现的事情。最后,换脸受欢迎还有一个很重要的原因,就是可以让用户远离压力。
“元宇宙”是近一两年被广泛讨论的一个概念,是一个相对于“真实宇宙”的概念,指一个可以让人沉浸其中的虚拟世界,在这个世界里面,用户能够远离压力、实现不可能。在这种趋势下,做一个让用户沉浸其中的平台极有想象空间,如今天上市即大涨的「Roblox」。
在平台之外,另一个也很有想象空间的点在于人们的数字分身(Avatar)。而元宇宙的概念被大家所看好、也被下重注,是因为在元宇宙的设想中,有一套独立的经济系统。从「Roblox」、「IMVU」、甚至「Fornite」等产品的先例来看,都是成功的。
也许元宇宙与我们之间还有一段距离,未来的生活也不会像电视剧那么夸张,但塑造自己的虚拟形象、凭借着自己的虚拟形象在虚拟世界中社交、娱乐、消费、赚钱,是大多数人未来生活的一部分。
市场研究公司 Juniper Research 的报告显示,2025 年全球预计将有 2.3 亿游戏玩家在游戏内购买开箱抽奖,占全球玩家总数的 5%。届时全球游戏开箱机制所带来的营收总额有望达到 203 亿美元。
在购买开箱抽奖的游戏玩家中,手游平台占比最大;从营收分布来看,包括中国在内的亚洲地区将成为开箱机制的主要市场。
Juniper 表示,2020 年全球开箱机制的总收入约为 150 亿美元,年平均增幅约为 5%。Juniper 认为,随着“消费者对开箱抽奖的兴趣日益下降,以及各国政府对开箱机制的法律监管日趋严格”,开箱机制的收入增速将逐年放缓。