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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品223期

白鲸出海,泛互联网出海服务平台,白鲸专注于具备互联网属性的行业、公司、产品和服务的出海,包括应用、游戏、电商、区块链、智能手机及硬件、旅游、网络文学、影视、动漫、教育、体育和金融等。
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2022-08-14 22:52
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白鲸出海
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周日播报


【应用出海】

走近元宇宙1期|对话 Healer 创始人,
从共居开始构建精神世界

走近元宇宙系列专栏,是白鲸出海为帮助大家了解真实的元宇宙、尤其是元宇宙社交赛道的真实情况而开设的月更系列专栏。

希望通过与元宇宙从业者的对话,帮助大家了解在元宇宙浪潮下行业发展的真实情况以及从业者们的思考,完成去惑、祛魅、去元宇宙 PTSD 的任务。

元宇宙有多种形态,共居或许会是其中一个。

因此在 7 月的一天,笔者与 Healer 创始人&CEO David 薛达通过线上语音进行了一场关于Healer、关于元宇宙、关于社交未来的有趣探讨。

Healer 的元宇宙之路,是在 2022 年 3 月才正式开始,但 David 的“虚拟人研究”却可以回溯到很久以前。

David 硕士毕业于美国杜克大学计算机专业,后与 TEZOI(现上海缔宙科技)的创始人 Issac 一起合作,跟随 UCLA(加州大学洛杉矶分校)一位自 20 世纪 70 年代开始就在从事虚拟数字人研究的老教授,尝试探索虚拟数字人的发展与落地场景,并成功探索到“肌肉绑定”这种更加细腻和更具前景的数字人搭建模式。

根据 David 介绍,肌肉绑定比骨骼绑定还要更加先进,除了可以实现从 0-1 的数字人构建,更关键的是这种构建可以更好地保留肌肉细节,从理论上是可以实现将任何目标者的肌肉状态转移至构建对象,颇具想象力。

于是,David 带着对虚拟人的积累、以及对社交和当下年轻人精神生活的思考回国创建了 Healer,一款初期定位为治愈社交的产品。

在运营 Healer 的过程中,David 和团队发现“敏感和空虚”是不少年轻用户精神状态的真实写照,而这种精神状态又与现实生活和社交环境有关,于是 Healer 提供“心愿、树洞、群聊、社区”等诸多帮助年轻人释放精神压力、寻求精神治愈的窗口。

Healer 做出的第一次尝试是同居。

“同居,是指人们居住在一起、共同生活,多指情侣。同居后,人们会一起想办法打造自己的小家、共同策划日常活动,并想办法让同居生活更加有趣有意义。因而,同居概念既是鼓励用户 UGC 创建多元场景和活动的锚点,也是留存用户平台的重要方式。

基于同居需求,人们需要为自己装饰出更漂亮的家、更便捷的超市和商场、更有趣的酒吧和游乐场等等,建筑业态日趋丰富。而随着场景的丰富,Party、舞会、结婚典礼等活动也会随着发展兴盛,用户既是这一切的最大贡献者,同时也是最大受益者,由用户自己的需求推动用户的创造,而创业者需要做的可能只是提供高效编辑器或者提供一些必要的帮助”,David 阐述了Healer的元宇宙早期落地情况。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

Yalla交了一份暗藏野心

与危机的财报|财报解读

北京时间 8 月 9 日凌晨,Yalla 母公司 Yalla Group 公布了 2022 年 Q1 财报,营收水平超出市场预期。

根据财报数据,2022 年 Q2 营收 7610 万美元,同比增长 14.2%,环比增长 5.2%,再创 Yalla Group 营收历史新高。

Yalla Group 创始人& CEO 杨涛认为,Q2 业绩增长与优化流程、增强旗舰应用的游戏化以及优化用户获取渠道有关。

但从实际情况来看,Q2 的营收增长,也与斋月期间用户更多时间居家、线下休闲娱乐生活减少,更依靠线上方式来放松娱乐有密切关联。但不管怎么说,仍然超出了市场预期。

单位:万美元|数据来源:Yalla Group财报

其中社交营收数据为 5270 万美元,同比增长 4.2%,环比增长 1.6%,虽较上个季度有所增长,但较2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 两个季度的营收数据,仍有一定差距。

截至目前社交营收仍是 Yalla Group 最主要的营收来源。而且从财报中单独提到旗下IM产品Yallachat来看,社交营收在未来很长一段时间内很可能仍然是集团营收重心。

但 Yalla Group 的社交营收情况,似乎在某种程度上折射出了中东泛娱乐赛道的特殊性。

结合近 7 个季度的营收数据以及活跃用户增长数据来看,Yalla Group 的活跃社交用户仍处于正向增长当中,但社交营收增长却不甚明显。

尽管集团不再按产品公布用户数量,但根据改变用户公布数据方式的 9 个季度来看:

从 2019 年 Q3-2021 年 Q3,Yalla MAU 从 271.6 万增至 947 万,活跃用户增长了 675 万、付费用户也增长了 72.6 万,但营收甚至未能达到当时水平,ARPU 值似乎“见顶”。

尽管,我们一直对社交泛娱乐产品在中东的营收主要来自头部用户有一定了解,但 Yalla Group 的数据似乎让这种现象更加明显。在这种情况下,中东市场又是否真的适合使用越来越多的开发者入局呢?

依笔者粗浅观察,在过去 2 年,以沙特阿拉伯、阿联酋、土耳其三个中东主要市场来看,TikTok、欢聚集团、Yalla Group、赤子城、明日虫洞、亚洲创新、富聊等头部公司旗下榜单成绩相对稳定,而中腰部产品变化较大。

根据 Data.ai 数据,2022 年上半年沙特娱乐+生活+社交分类畅销排名榜第二的产品收入,是排名第20 的 18 倍还多。

尽管中东互联网用户普遍年轻、对新产品的接受度高,但也确实是个“吃资源、吃积累”的市场。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

未来 10 年,中国 APP 不可能回印度了

几天前,Derek 在朋友圈转发了一篇报道,叫做“印度 B2B 大跃进”。印度独角兽的数字证实了他两年前的判断,遗憾的是,他没有机会成为缔造者了。

两年前,筹备去印度创业的时候,“封禁中国 App”的消息传来,Derek 来不及挣扎,就被卷入时代洪流,成为一段历史注脚。

一度,中国创业者和资本怀揣野心,以为可以染指坐拥庞大人口基数和增长势能的印度市场。

故事是从 2015 年开始的。印度政府承诺将放宽“在印开展业务”;印度总理莫迪访问中国,签署超过 100 亿美元 24 项合作文件;阿里和蚂蚁投资印度版支付宝 Paytm 超 10 亿美元;VC 组团考察印度蔚然成风。到了 2018 年,有媒体统计获得中国资本投资最多的十家公司,印度小巨头们背后,分别站着阿里、腾讯、美团、高瓴、晨兴、顺为等名字。

两年后,形势急转直下。

2020 年 4 月 17 日,印度发布了外商投资政策(FDI)修改通知,要求来自与印度陆地边境接壤国家的投资者均须通过政府审批。

这意味着,中国人在投资印度,必须经印度政府审批。两个月后,印度电子信息技术部宣布封禁包括 TikTok、微信、快手等在内的 59 款中国手机 APP;不久后,印度政府又对华为、腾讯、阿里等至少 7 家中国企业进行相关限制。

“未来 10 年,中国 APP 不可能再回到印度了。所有承载中国互联网公司出海印度这个 10 亿级人口市场梦想,都卒于 2020,且十年内都不可能复活。”Derek 预言。

又一个两年后的夏天,中资企业在印度再度陷入系统性危机。

8 月 3 日,印度政府在一份声明中称,vivo 逃税 221 亿卢比(约合 18.9 亿元人民币);7 月,印度执法局称,突击检查 vivo 及其关联公司,并封锁了银行账户,冻结约 46.5 亿卢比(约合 3.9 亿元人民币)的资产;不止 vivo,据《财经》报道,至少有 500 家中资企业在印度遭遇了税务及合规性普查。

我尝试和 Derek 聊聊创业经历,他却显得意兴阑珊,只是告诉我,印度已经没必要关注,互联网创业的路,封死了。“你想写便写,但我们创业的人还是要看新机会,那(印度)是过去的插曲了。”

眼下,他打算先赚一笔钱,再去东南亚,重启计划。(>>>更多内容,戳此查看<<<)


【电商出海】

欧美直播带货真不行,

Facebook 做到第一也放弃了?

美国时间 8 月 4 日,Meta 发布了一份官方公告,宣布将会从今年的 10 月 1 日起关停 Facebook 主 App 内的直播购物功能。在这一功能关停之后用户仍然可以通过 Facebook Live 来发起直播带货活动,但是无法再在 Facebook 直播中创建产品展示列表或给产品打标签了,成为了阉割版。不过在关停 Facebook 直播购物功能的同时,Meta 还是继续保留了 Instagram 的直播购物功能。

但即便如此,Meta 关停 Facebook 的直播购物功能,这一举措乍一看还是相当令人吃惊的。今年 4 月份,根据 eMarketer 的数据显示,在一项“全球消费者通过哪个社交平台直播购物”的问卷中,Facebook 拿下了第一名,在接受调研的曾经通过直播购物的消费者中,有 57.8% 的消费者曾在 Facebook 上完成购物。

但是即便如此,几个月后 Facebook 的直播购物功能还是被关停,这不禁让我们重新审视海外市场。

Facebook 在直播购物上其实已经有了多年的布局,在 2018 年 12 月的时候 Facebook 就在平台内上线了直播购物功能,不过当时这一功能是基于 Facebook 的 Marketplace 版块的,Facebook 希望用户可以边看直播边在 Marketplace 内购物。购物的方式也非常的“原始和粗暴”,当主播在直播间里向观众展示商品的时候,用户如果看到自己心仪的商品可以点击截屏按钮,截取下来自己想要购买的商品,直接将截图通过 Messenger 发送给商家。之后商家会通过 Messenger 向用户发送支付信息,用户支付完成购买。

在 2019 年,为了进一步提升直播购物的体验,Facebook 又收购了一家叫作 Packagd 的小型创企,在被收购之前 Packagd 曾为 YouTube 开发过一款购物产品,据 Packagd 的创始人埃里克·冯的介绍,那是一个“新版的电视购物频道”。而当时 Facebook 收购 Packagd 时也表示“想要探索在直播中轻松提问和下单的方式”。

在此之前,Facebook 直播购物功能有一些“野路子”,因为主要发生在 Marketplace,经常刷 YouTube 的读者会发现大家还是经常分享自己在 Marketplace 上购买二手物品的,所以大多都是个人卖家向本地消费者出售商品,但是 2020 年 Facebook 推出 Facebook Shops 之后,Facebook 的直播购物功能变得更加“正规”了起来。

2020 年,Facebook 在推出 Facebook Shops 的同时正式推出了 Live Shopping 功能,并且将 Facebook Shops 与 Live Shopping 整合在了一起。这次更新之后,卖家或品牌在 Facebook 上发起直播之前可以先标记出带货产品,在直播过程中这些产品就会出现在画面的底部,这样一来卖家可以在观看的过程中直接点击商品详情完成购买。要注意的是,本次 Facebook 宣布关停的正是这一项功能,也就是说卖家或品牌无法再在直播中加入商品标签完成转化了。

美妆品牌 Ultra Beauty 在 Facebook 上的直播带货

在社交媒体电商化的大趋势下,Facebook 却放弃掉了 2020 年开始就想要打造的商业闭环,这看起来并不合理。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

SHEIN 跑得太快,摔了一跤

跨境时尚“顶流”Shein,最近估值狂跌 300 亿美元,下降了 30%。

据 CNBC 援引彭博社报道,Shein 近期透露计划,最早将于 2024 年在美国申请 IPO。而 Shein 的股东们,则考虑在 IPO 之前出售部分股份套现。

这些股东交易的报价,比 Shein 在 4 月份时市场估值的 1000 亿美元,要低 30% 左右。

这意味着,Shein 实际估值自 4 月份以来,或将下跌超过 300 亿美元。

Shein 正面临几大困境:

第一,是 2021 年销售额增长速度下滑超 200%。2020 年,Shein 的销售额实现了 250% 的增长,到了 2021 年,增长率仅为 60%,虽然销量在增长,但是增速严重下滑,让资本感到意外。

第二,一个季度滞销近 10 万款服装(实际数量可能比 SKU 大很多)。

第三,是破坏环境和剥削劳工,“原罪”包袱大。

以《每日电讯报》为首的多家英美媒体,曾报道过 Shein 的产品,存在大量使用化纤和尼龙布料的情况,这对于注重“环保”的欧美来说,是一种“原罪”。

与此同时,Shein 整合了超过 6000 多家工厂,许多工厂有“血汗工厂”的影子。2022 年 6 月,《华盛顿邮报》报道,疑似给 Shein 供货的工厂员工,将“求救信息”放在了 Shein 的产品中,最后被消费者发现。

该信息引起了美国社会的广泛关注,报道过后,Shein 的一场线下“快闪”活动被人“现场抵制”。

第四,跑得太快,“上新”跟不上“创新”,只能“抄”大牌“作业”,被盗版侵权指控缠身,仅在单个诉讼案中就被索赔 1 亿美元。

据彭博社的报道,仅仅在 2021 年的美国,就有 40 起针对 Shein 的侵权诉讼。

Shein 的“快”,无需赘言,依靠“快剑”,Shein 获取了大量的粉丝支持,但也付出了不小的“代价”,被“快”绊了一跤。

有开车的朋友都清楚,车速越快,惯性越大,操控就越难。Shein 的“快”也面临着类似的问题。

快速上新,是 Shein 的一大特点。其 2020 年就能做到日上新千件,1-2 个月就能超过快时尚老前辈 Zara 全年的 SKU 数量。

据最新数据显示,目前 Shein 平均日上新 3000-5000 件,是 2020 年的数倍。

在这样庞大的上新量底下,Shein 产品的滞销率也高得惊人。

据全球快时尚品牌研究评价媒体《Good on you》数据显示,仅 2022 年 1-4 月,Shein 的美国站官网上新就超过 31 万款,可悲的是,在一季度中,这些新品 30% 滞销,没能出售哪怕一件。

更可怕的是,这只是从 SKU 数量来看,每个款式下面生产了多少件衣服,目前没有具体数据。一旦涉及到件数,这个数字还将更加庞大。

服装独立站卖家 Lily 介绍,她与 Shein 同在一个工厂采购,并同一个选品池中, Shein 每天的采购量比她们一年的销量还要多。2020 年,Lily 公司因服装滞销过季,退了一批 3 万件衣服给工厂,总价值约 100 万元左右。这次退货直接导致工厂将其拉入黑名单,不再供货。

Lily 公司的退货规模,工厂尚且能吃下。但 Shein 如果产生滞销,退货量之大,又有多少工厂能够吃得下?

这些无处可去的滞销品如何处置?放着占用仓库空间,退货没有工厂能吃得下,大概率会被销毁,这是 Shein 的前辈们常干的事情。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“40125”,查看完整文章<<<)


【游戏出海】

2022 年上半年韩国移动游戏市场洞察:

玩家付费达27.7亿美元,RPG收入贡献超61%

2022 年上半年,韩国移动游戏市场收入为 27.7 亿美元,同比小幅下降 1.9%。RPG 手游一直是韩国玩家最青睐的游戏品类。本期 RPG 游戏共获得近 15.8 亿美元收入,占市场总额的 61.8%。

本报告将针对 2022 年上半年韩国手游市场表现,以及中国手游产品出海情况进行深入介绍与分析。

2022 年上半年韩国移动游戏市场收入为 27.7 亿美元,同比小幅下降 1.9%。安卓用户贡献近 80% 收入份额,较 2021 年同期下滑 4.4%;iOS 用户支出则迎来显著增长,同比提高 9.1%。

韩国在全球手游收入国家排名中位列第 4,仅次于美国、日本与中国。

下载量方面,2022 年上半年韩国手游总下载量为 2.6 亿,较去年同期下降 7.2%。其中 Google Play 与 iOS 渠道下载量分别为 2.1 亿、5000 万。安卓用户依旧是韩国手游市场最主要群体,占比达 80.9%。

RPG 手游一直是韩国玩家最青睐的游戏品类。2022 年上半年期间,该品类游戏在 iOS 平台贡献近 2.5 亿美元收入,占市场总额的 47.4%。同期收入增长表现最为亮眼的品类包括生活音乐与动作类。

在一周年庆与新年活动陆续成功的带动下,《偶像梦幻祭!!Music》韩国服在 2022 年初再次迎来收入激增,帮助生活音乐品类同比增长 144.4%。由韩国知名游戏发行商 NEXON 于 2022 年 3 月正式推出的《地下城与勇士手游》,成功跃居上半年韩国地区动作类手游收入榜首,并刺激该品类迎来 103% 收入增长。

下载量方面,两款收集虚拟运动鞋的计步休闲游戏《STEPN》、《Aglet》在 2022 年上半年开始流行,使定位 AR 品类获得 102.2% 下载量增长。此外,棋牌、射击以及生活音乐游戏均表现出良好增长势态。

2022 年上半年,Google Play 下载量增长最快的游戏品类分别为定位 AR 与生活音乐。其增长代表游戏分别为《Aglet》与《偶像梦幻祭!!Music》。

市场收入份额上,Google Play 用户在 RPG 手游上付费更为集中,2022 年上半年期间共支出 13 亿美元,占比超过 65%,其次为策略类(9.7%)、动作类手游(7.1%)。

除定位 AR 与生活音乐外,Google Play 其它品类手游下载量均呈现不同程度下滑。超休闲游戏以 4700 万下载量维持韩国市场规模最大的手游品类,其热门游戏包括《Count Masters》以及《Infinite Stairs》。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“40159”,查看完整文章<<<)

美国7月游戏榜 |“三消+”品类表现强势,
休闲游戏题材创新活跃

统计周期内,手机版糖豆人《Stumble Guys》凭借简化的玩法和难度收获超 230 万的下载量,强势登顶 7 月下载榜;元宇宙游戏平台《Roblox》占据第 2 位;6 月下载榜榜首,在全球拿下 2600 万次下载的经典跑酷游戏《Subway Surfers》7 月下载量有所回落,环比 6 月下降超 37% 排名跌落至第 3。

7 月共有 7 款休闲游戏以及 5 款益智解谜游戏登上下载榜 Top30。其中尤以被称为总统模拟器的《The President.》在下载端表现最为亮眼,对于美国玩家而言,入主白宫,就任总统,再凭借自己的喜好来决定议案和法律或许正击中了他们的爽点。此外,《Minion Rush》和《Exposed》两款休闲游戏也凭借丰富多样的游戏类型和简单易上手的玩法在朋友聚会、派对上流行,7 月下载量增幅明显。

除了三消游戏《Fishdom》、《Candy Crush Saga》之外,模拟类游戏同样是下载榜的常客。玩法如其名的《Fill The Fridge!》以及 7 月排名上浮明显的《Sew 3D》,《Dig Deep》分别以整理、修补和挖掘三种玩法诠释了此类游戏通过肉眼可见一步步积累的过程给玩家带来的满足感和成就感,堪称强迫症福音。

7 月新进榜的游戏是 Rollic Games 的《Hoard Master》(原名《Arcade Hole》),这款以黑洞吞噬为玩法的游戏基本可以视作此前大乱斗玩法《黑洞大作战》的单机版本。然而在去除了竞争的机制后,游戏的解压能力进一步提升,或许也是这款游戏得以进榜的原因。

统计周期内,整体榜单的排名变化幅度相对较小,并未出现新进榜的游戏。部分游戏在大型活动和 IP 粉丝的情怀买单下收入出现明显波动。

榜首仍然由经典三消游戏《Candy Crush Saga》所蝉联,该游戏在美国的普及率几乎可以称得上是老少咸宜,美国玩家的付费水平亦是这款游戏得以畅销至今的保证。榜单第 2、3 位由此前一个月的排名互换,分别为元宇宙游戏平台《Roblox》和经典 AR 游戏《Pokémon GO》。

从游戏类型来看,7 月收入榜 Top30 应用中益智解谜游戏和角色扮演类游戏占比最高,可见以三消游戏为核心玩法叠加其他元素的游戏诸如《Homescapes》、《Puzzles & Survival》、《Fishdom》等吸金能力显著,且国产出海手游《Genshin Impact》、《Rise of Kingdoms》也多在这两个品类之中。
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