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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品170期

白鲸出海,泛互联网出海服务平台,白鲸专注于具备互联网属性的行业、公司、产品和服务的出海,包括应用、游戏、电商、区块链、智能手机及硬件、旅游、网络文学、影视、动漫、教育、体育和金融等。
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2021-08-01 11:45
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白鲸出海
白鲸出海,泛互联网出海服务平台,白鲸专注于具备互联网属性的行业、公司、产品和服务的出海,包括应用、游戏、电商、区块链、智能手机及硬件、旅游、网络文学、影视、动漫、教育、体育和金融等。

周日播报


【应用出海】

2021 年 Q2,哪些 App 和游戏在爆发?

App Annie 7 月 19 日发布了 2021 年 Q2 热门游戏及应用榜单,笔者主要对“突破榜单”(按照 Q2 下载量相较于 Q1 下载量的增长比率排序)进行了分析来看出海市场的最新变化。

应用方面,对比 Q1,Q2 季度环比下载量增长率最大的 App,游戏之外,依然是“工具类”最为吸量,以图片和视频剪辑为主。其实,这类 App 这两年一直在增长,持续至今也有至少两年的时间,基本可以判定这类 App 在解决海外用户的“刚需”。

视频/图片剪辑之外,上榜的都是一些长青产品,包括「TikTok」、「Capcut」,快时尚品牌「SHEIN」,杭州睿琪软件有限公司旗下「Picture This」,「AliExpress Russia」以及「DiDi-Mobility」。值得一提的是,字节上半年在日本推出的对标小红书的产品「Sharee」也进入“突破榜单”。

以用户支出为排名标准来看突破榜单的话,Q2 环比增长率最大的 App 以流媒体、音乐和约会交友类 App 为主。例如「YouTube」、「Hulu」、「QQ Music」、「Tinder」等。

游戏方面,三消+SLG、三消+社交的玩法在 Q2 也有亮眼表现,此外有三款今年新品入榜的体育游戏品类仍有变动的空间。

让网赚“正经”起来,
这款 App 能踩到新消费增长的红利吗?

笔者最近倒是在印尼的社交下载排行榜上看到了一款比较有意思的 App。笔者连续盘了 2 遍这款 APP,还是会惊讶于它巧妙的业务逻辑。不得不说,这条逻辑一旦跑通,平台、品牌和 C 端用户能够实现三赢。这也可能是产品在 2020 年获得融资的主要原因。

「Partipost」结合了获利返现、网红营销两种模式,但都与这 2 种模式不完全相同。下面笔者以用户视角为主来介绍这款 APP,品牌侧和平台侧视角作为补充。

这是一个比较依赖用户地理位置的 APP,虽然不需要用户共享地理位置,但用户需要先填写自己所居住的地区、周末常活动的范围或者工作/上学的地区。平台会基于这些信息向用户推送入驻品牌在当地举办的营销活动。

用户注册之后需要补充主页信息,要想顺利使用 APP,用户需要至少填写自己在某一个社交平台上的用户名、粉丝数、粉丝特征、内容风格等信息。目前,平台支持的社交平台有 Instagram、Facebook、TikTok 和 Twitter。

如上文所述,主菜单是各个品牌在当地推出的营销活动,这些品牌覆盖食品饮料、时尚美妆、健康科技等多个领域,此外还有一些当地线下的娱乐、休闲、运动场所推出的活动。只要用户参与活动就能从品牌那里获得一定的返利,金额从 0 到 150 美元不等,有时也会有更高的参与酬金。

参与方式一般是用户先掏钱消费品牌指定的产品或服务,并将相关照片/视频配合文案发至自己的社交平台,发布之前理论上需要让品牌方审核通过,如果按要求在活动规定内完成这些步骤,用户之后就可以获得品牌承诺的奖励金。奖励金累计达到 5 美元就可以提现,从每个活动能够拿得的返现来看,可能 1 次就达到了返现标准。活动的参与门槛也很低,不要求用户是 KOL,甚至都不需要是 KOC。

字节投资乐华?
盘一盘海内外那些身价不菲的虚拟偶像

7 月 19 日,乐华宣布获得阿里、字节等资本的战略投资。而除了字节之外,腾讯、米哈游等游戏公司都在虚拟偶像领域有所布局,花西子、屈臣氏等消费品牌也都推出了虚拟偶像。

在海外,虚拟偶像发展得更早一些,有一些虚拟偶像也经历了长期的市场验证和洗礼。

对于虚拟偶像的定义,应该是“形象上利用动画、CG、运动捕捉、语音合成等技术制作成人物,但本身不以实体形象存在,在行为上,虚拟偶像则可以在虚拟网络或实体场景下进行活动,从而收获一批追随者、产生影响力。”

海外已经有众多典型的虚拟偶像 IP ,本文主要盘点了 K/DA、欧爷、Code Miko、AYAYI、Lil Miquela。


【电商出海】
印度物流公司 BlackBuck 
获 6700 万美元融资,成为独角兽企业

据外媒报道,印度物流公司 BlackBuck 已经在 E 轮成功筹集 6700 万美元,助其估值达到 10.2 亿美元,从而获得独角兽身份。本轮融资由 Tribe Capital、IFC Emerging Asia Fund 和 VEF 领投,威灵顿和 IFC 等现有投资者参投。

BlackBuck 于 2015 年成立,其业务主要是为长途客运提供 B2B 物流服务,给大中小企业提供市内货物运输服务,其中,可运输货物包括矿物质和快消货物等其他种类。该公司在印度拥有 70 万个卡车司机和 120 万辆卡车,每月平台交易量超过 1500 万。

BlackBuck 在新闻发布会中表示,这轮融资的目的是为顾客提供新服务,与此同时,通过与其他公司合作,扩大其金融服务和保险服务产品。

SHEIN 们的新对手?
Amazon 携 87 个自有服装品牌下场

上半年,国内跨境快时尚品牌的融资不少,仿若资本在押注下一个 SHEIN,而美国市场更是大家的重要目标市场,但显然,本土选手并不想将这块大蛋糕拱手让人。

据 CNBC 报道,目前美国服装零售产业的竞争远超以往。亚马逊也已经取代沃尔玛,成为美国国内最大的服装零售商。如今两家公司都在脱离“基本款”,尝试吸引那些喜欢时尚产品和服饰的消费者。

根据富国银行(Wells Fargo)3 月份发布的一份报告显示,随着电商市场不断发展,亚马逊已经取代沃尔玛,成为美国规模最大的服装零售商。富国银行表示,2020 年亚马逊在美国的服装和鞋类销售额同比增幅约为 15%,达到 410 亿美元以上,比沃尔玛高出 20-25 个百分点。

为应对亚马逊的挑战,沃尔玛也推出了一系列时尚新品牌,以扩大消费者群体。这些品牌包括与演员 Sofia Vergara 合作的牛仔裤系列 Sofia Jeans、大码女装品牌 Eloquii Elements、日常时尚品牌 Free Assembly 以及高端时尚品牌 Scoop。此外沃尔玛也与二手服装交易平台 ThredUp 展开了合作。

此外,社交电商也是 2 个平台争取用户的发力方向,比如亚马逊上线“TikTok 爆款”专区,沃尔玛则发力 TikTok 直播间。

TikTok 上的中国商家静悄悄

TikTok 正在积极发展电商业务,目前已接入 Shopify 旗下的百万独立站商家。据外媒报道,2020 年 12 月,TikTok 在美国与沃尔玛测试直播带货,今年 2 月、4 月,则分别试水印尼站、英国站的小店功能,5 月,还在美国推出了直播 PC 版本。

TikTok 的电商业务刚刚开始,“社交电商”的土壤还需培育。坐标无锡的 Levis 也开通了英国小店,他对燃财经表示,“小店现在转化率很一般,英国人就还没养成在 TikTok 购物的习惯。”不过据悉,国内头部的跨境电商公司,TikTok 的月营业额已经达百万元美元规模。

目前 TikTok 在广东东莞设置了一个仓库,国内商家可以把货发到该仓库,后续物流由 TikTok 负责,英国也设置了中转仓,整个物流体系已经较为完善。

目前一众中国商家还是非常看好 TikTok 的,“现在国内抖音已经很难突破了,入行门槛更高,国外市场刚刚开始,现在的 TikTok 就是两年前的抖音,还是可以做一番事业的。”


手游出海

没想到这款“三消+SLG”游戏,
帮三七互娱赚了 10 个亿!

近期,Sensor Tower 公布了 6 月的出海手游数据。《Puzzles & Survival》的收入再创新高,超过 3100 万美元,榜单排名也从 14 名上升至 11 名。

截止到 6 月,《Puzzles & Survival》最高单月流水超 2 亿人民币,累计流水已达 11 亿,进入过 52 个地区 iOS 畅销榜前十,其中还登顶过 6 个。

最关键是,《Puzzles & Survival》取得这样良好的成绩仅用了不到一年的时间。如果除去前期的调试阶段,从游戏 10 月发力开始计算,到全球流水破 11 亿,《Puzzles & Survival》更是只花了 9 个月。

《Puzzles & Survival》在全球市场的发行,存在着时间上的先后之分,而并非是同步上线。更确切来说,他们选择先在美国市场跑通了玩法和数值之后,再逐步开始推向全球多个市场。

具体发行的角度,《Puzzles & Survival》却在刻意弱化“SLG”部分,转而用“三消闯关”作为买量素材的卖点。

这样做的好处在于,一方面,三消玩法很好地降低了用户的认知门槛,能吸引更多泛用户们的兴趣;另一方面,简单的“三消”与紧张的“氛围”形成一种反差的对比,突出用户在消除之后带来的反馈。简而言之,就是强调消除的“爽快感”。

另外在本地化上面,针对不同地区采取不同的发行策略。例如在美国市场,买量素材上会刻意加重“末日”、“生存”、“丧尸”等元素的笔墨,使得素材极具视觉冲击力,从而提升玩家下载游戏的意愿。

而在日本市场,三七为了迎合当地用户的审美习惯,针对《Puzzles & Survival》做了不少改动。例如说,推出专属人物“知世”。该人物的立绘十分少女,且带有一些“双马尾”、“制服”等二次元的元素。

2021 上半年美国卡牌手游收入迅速增长,
国家占比已接近日本

在过去几年的手游市场中,以 Konami 旗下「游戏王:决斗联盟(Yu-Gi-Oh! Duel Links)」、暴雪旗下「炉石传说(Hearthstone)」为代表的卡牌类游戏都受到了玩家的欢迎。此外「万智牌:竞技场(Magic: The Gathering Arena)」等后来者的涌现也显示,卡牌类手游市场的热度正在逐渐上升。

近日,Sensor Tower 针对 2021 年第二季度全球卡牌手游的相关数据进行了统计分析。结果显示,卡牌游戏是上个季度中下载量增速最快的策略类手游。

在 2021 年的上半年中,美国的卡牌手游市场进一步实现增长,营收占比达到 27%,日本市场则降至 29%。

而「游戏王:决斗联盟」则是 2021 年上半年营收最高卡牌游戏,其全球营收达到了 1.1 亿美元(约 7.13 亿人民币)。日本玩家为其贡献了 33% 的收入,而美国占了 27%。

在《原神》的影响下,
上半年美国玩家在动作手游上支出翻倍

从 2020 年上半年(下称:20H1)到 2021 年上半年(下称:21H1)美国移动游戏类型收入增长表可看出,动作类是增长最快的手游类型,21H1 玩家花费同比增长 103.8%,达到 4.57 亿美元。而玩家消费最大的动作子类型是格斗型游戏,产生了 1.833 亿美元,同比增长 27.7%。

而动作类手游之所以能成为收入增长最快的手游类型,《Genshin Impact》功不可没。在畅销的动作游戏中,miHoYo《Genshin Impact》(《原神》)是美国玩家支出最高的手游,单是今年上半年,《Genshin Impact》在美国地区的收入便接近 1.74 亿美元。紧随其后的是 Kabam 《Marvel Contest of Champions》(《漫威英雄格斗赛》),而 Bandai Namco《 Dragon Ball Legends》(《龙珠传说》)则位居第三。

一般来说,随着市场的不断增长,移动游戏收入和下载量预计每年都会有一定的增加。虽然总体来看,今年上半年的下载量有所下滑,但是游戏的畅销还是处于增长的趋势。作为 TI 地区,美国移动游戏行业依旧存在巨大的利润空间。
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