中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品298期
周日播报
【应用出海】
Match Group如今失望了吗
2021 年 2 月,Match Group 宣布以 17.3 亿美金的价格收购了视频聊天应用 Azar 和直播产品 Hakuna 的母公司 Hyper Connect,这笔交易最终在当年 6 月顺利完成。
这笔交易在当时引起了海外媒体的广泛讨论,一是收购价格为 Match Group 收购史上之最,要知道这家巨头在 2017 年曾想以 4.5 亿美元收购行业老二 Bumble(后遭拒绝),可见这笔收购在其心中分量;
另一个是,这笔交易是继 2015 年收购日本最大 Dating 应用 Paris 后,第二个收购的亚洲公司,这对于韩国互联网公司而言算得上一次巨大提振。为当时社交&泛娱乐公司的退出路径提供了一个新的可能——卖给海外巨头公司。
当时的收购,主要是出于区域市场、实时音视频技术和营收三方面的考量。
1、Match Group 旗下包括 Tinder、Match、OkCupid、POF、Hinge 等多款产品,但都主要覆盖北美和欧洲等市场,而 Hyper Connect 在东亚、中东有着不错的渗透率,其 2020 年的营收中有 75% 来自亚洲市场,有利于帮助 Match Group 扩大全球版图。
2、新冠疫情前,Match Group 旗下产品还是更倾向于“线上匹配、线下见面”的传统产品模式,但由于出行限制,活跃用户和收入都呈现波动,于是公司开始尝试在 POF 等产品中添加直播或者视频聊天功能,但技术支持主要来自竞品公司 The Meet Group,除了不划算,更重要的是不安全,另外 Match Group 推出的类 Azar 视频交友产品 Ablo 的成绩也算不上理想。
而 Hyper Connect 当家的两款产品 Azar 主攻视频聊天、Hakuna 侧重直播,正好符合 Match Group 彼时所需。
而实际上一直被大家忽视的是,Hyper Connect 除了是一家 toC 的社交公司,更是在 2014 年就成立了面向 B 端的 RTC 服务公司“Hyper Connect Enterprise”,并且在 2020 年吸纳了一批资深的技术人才。另外,Hyper Connect 还一直在投入研发可降低延迟和带宽成本的 WebRTC 技术。
与此同时,Match Group 认为 Hyper Conncect 旗下的 AR 公司 HyperX,可能会为约会交友场景中常面临的“见光死”现象带来改善,并且可以帮助用户实现更具代入感的线上交友体验。
因此从这个角度来看 Hyper Connect 的引进在某种程度上为集团的长远发展提供了更加稳定、安全的保障。
3、另一个非常现实的原因是,Hyper Conncet 本身拥有不错的现金流和盈利能力,根据双方当时发布的公告,Hyper Conncet 预计 2020 年收入为 2 亿美元,同比增长 50%,作为对比 Match Group 2020 年营收为 23.91 亿美元,大约是 Hyper Conncet 营收的 12 倍,但是要知道 Match Group 旗下矩阵产品的丰富程度。
关于当时收购更加详细的信息以及 Match Group 的产品矩阵,可见往期文章《17 亿美金吞下 Azar?交友界庞然大物及其背后的整个市场》。
回溯原因,如今三年过去,我们对着营收、市场和技术三方面来反推这笔交易是否算一次成功的收购。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
Characater.ai 网站每日活跃用户超 350 万,很多用户在过去一年向其发送了超千万条消息,Characater.ai,似乎正在悄悄改变人类和AI的关系,不能再被简单定义为偏工具属性的对话机器人。
Character.ai,也被大家亲切地称为 C.ai,人们在做 AI 类产品盘点的时候常会提及,但其实大多时候只是将其作为“AI 对话产品”的代表,或者说AI互动的头部产品之一。
但 Character.ai 在过去一年的成长后,出现了 2 个差异点:
一个是远高于绝大多数的 AI 对话产品的访问量,亿级的访问量,表明一款产品有可能在改变人们的某种行为习惯。
根据 SimilarWeb 数据,Character.ai 网站端过去 3 个月累计浏览量超过了 5 亿次,尽管和 OpenAI 的 50 亿次仍有较大差距。但是相比于市面上绝大多数 AI 模型、AI 网站大多浏览量在千万级别的情况下,已经算得上非常好的成绩。
二是更有趣的是,绝大多数出圈或者常被提及的 AI 产品大多具备明显的工具属性,而 Character.ai 似乎更侧重 AI“感性”的一面。
在听完 Character.ai 的活跃用户数据、网站浏览量以及用户会话量时,编辑部同事提出了“Character.ai 是不是正在重构 AI 与人交互方式”的猜想。
前面有提到 Character.ai 主要是为娱乐和休闲而生,而非工作、学习或者其他专业辅助,或许基于此,Character.ai 的用户要比 open.ai 的用户更加年轻。
根据 SimilarWeb 数据,open.ai 主要用户集中在 25-34 岁,而 Character.ai 有 57% 的用户在 18-24 岁、22% 在 25-34 岁,年轻用户占比明显超出 open.ai、Midjourney、Bard 等主流 AI 工具平台。
另外,与单纯的虚拟陪伴平台大多男女比例明显失衡不同,Character.ai 男女性别比例接近 1:1,非常均衡。
因此研究用户在 Character.ai 上干什么,某种程度上也是在探究年轻用户使用 AI 干什么。
根据彭博社消息,目前用户已经在 Character.ai 上创建了超过 1600 万的 AI Bot,平台将这些 Bot 大体分成发现、帮手、动漫游戏角色、游戏、日本动画片、游戏角色、喜剧、VTuber、图书、图像生成、讨论、历史、语言学习、动物、宗教、哲学、政治等 17 个类别,不过其实也有很多角色并未被分类收录。
鉴于庞大的基数,我们甚至很难统计出平台会话量最多的 10 个 Bot,但毫不意外的是,我们在各个类别中发现了很多对话数量超过千万次的 Bot,还有很多类别下甚至诞生了亿级会话量的 Bot,更值得注意的是,这些 Bot 的创建人大多都是普通用户。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
1 月 27 日,OpenAI 宣布了 ChatGPT 的新功能“GPT mentions”。目前,这个功能仍在内测中,尚不知道什么时候会公开发布。但已经有进入测试列表的网友在各种炫技了。
GPT mentions 其实也比较好理解,就是一个 @ 功能,每个月花 20 美金升级了 Plus 的用户,可以在对话框里 @ 任何一个 GPTs,让它帮自己干活。
2023 年 11 月的 OpenAI 开发者大会上,奥特曼宣布推出 GPTs,允许用户创建适用于特定用途或业务场景的GPT定制模型。OpenAI 还推出了 GPT Builder,用户可以完全通过自然语言描述,完成整个创建过程。
紧接着今年年初,OpenAI 又推出了 GPT Store,订阅 ChatGPT 的用户可以访问所有上架的 GPTs,被称为 AI 版的 App Store。
那么这样一个简单的 @ 功能,为啥单独写个选题呢?因为感受下来,我们觉得他会改变大家在网上的行为路径、使用流程。而鉴于如今的大模型之争,不论最后谁最终拿下最大的流量入口,我们的行为路径都可能会发生类似改变。
在 @ 之前,用户需要根据自己的需求去 GPT Store 中找合适的 GPT,完成不同的任务,然后自己根据需求去组合利用这些成果。GPT Store 依然类似于一个工具集合,相当于门户网站,收录了 GPTs 们。而这些 GPTs,其实最大的区别就是能够用自然语言与工具进行交互,例如 Canva 的 GPT,用户可以用自然语言命令 Canva 去生成一张海报,但很多工具在自己的 App 或网站,也有提供类似功能。
也就是说,在 @ 之前,用户是使用独立 App/网站,还是使用 GPTs,差别没有那么大。从一个环节到下一个环节,如果需要协作,需要复制粘贴的动作。
但在 @ 之后,用测试网友的例子,用户可以在 ChatGPT 的对话框里先叫来 AI PDF 来总结技术论文的摘要,然后再叫来编码工具根据总结出来的内容编写实现代码,而即便在论文中没有代码的情况下,网友 @ 来的 Grimoire 也根据对论文的拆解编写出了可执行代码。
这里面的变化在于:
一、ChatGPT plus 拥有上下文记忆,把散落在不同 GPTs 或者独立网站里面的工作,串起来成为了一个无缝工作流。GPTs 们不再是可有可无,通过 ChatGPT 的串联,拥有了不同于独立工具的使用场景。
二、用户的行为流程因此发生变化。在 @ 之前,GPT Store 相当于门户,用户点进去某一个 GPTs 之后,就等于与 GPTs 对话了,ChatGPT 没有了存在的意义。而在 @ 之后,用户一直在 ChatGPT 的对话框中,不会跳出 ChatGPT 的生态,对于 OpenAI 来说,@ 功能的引入看似不如 GPT 版本迭代那样重大,却是非常重要的一环。
ChatGPT 不再是个简单的能实时联网的对话式机器人,只给出优于传统搜索引擎的体验,他对搜索引擎的“变革”在于,搜索引擎是一个流量入口、也是一个流量出口。而有了 @ 的 ChatGPT 没有出口。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
4位深圳老板卖打印机,
2014 年,4 位 1989 年出生的年轻人凑了 30 万,在深圳龙华区一个 20 平方米的办公区里成立了一家公司——创想三维,创业的道路就这样开启了。为了保证公司账上有流动资金,他们每个人还办了一张信用卡备用。
4 位创始人瞄准的是消费级 3D 打印机这个细分领域,在当时这还是个入局者很少的行业。他们的创业初衷是想让 3D 打印像 2D 打印那样流行。
公司成立头两年主要做品牌代工,产品销往海外。2016 年做出了一款爆款产品 CR-10,月销量超两万台,此后两年公司出货量、收入、人员以倍数增长。2019 年公司转型做自有品牌出海。真正的成长从这一年开始。
过去 8 年,创想三维发布了 70 款 3D 打印机、把产品卖到全球 100 多个国家和地区,累计出货量超过 550 万台,2020 年-2023 年,公司年营收连续三年超过 10 亿。
公司规模也随之扩大——员工扩充到 1700 多名、拥有全球最大的 3D 打印生产基地和产能储备,创想三维也因此位列国家级专精特新“小巨人”企业。
今年 1 月 8 日,创想三维启动上市进程,在深圳证监局进行辅导备案登记。
联合创始人刘辉林说,创想三维要成为一个全球化的品牌,“瞄准一个大市场后快速投入,再去寻找更多值得投入的新市场。”
3D 打印起源于 20 世纪末的美国,1983 年查尔斯•胡尔发明了世界上第一台 3D 打印机,1988 年推出了全球第一台商业设备 SLA-250。这之后,3D 打印技术得以快速发展和推广。
过去 40 年,3D 打印一直以工业级为重点,占到市场 70% 的份额,桌面级打印机在 2014 年左右逐步发展起来,更多以出口为主,最常见的打印方式是热熔式与光固化。刘辉林的解释是,海外市场更成熟、消费能力强、消费者有一定的动手基础。
从 OEM、ODM 转型到品牌出海,是大多数外贸企业的生存路径,过程也如出一辙,先靠代理商打开销路,积累到一定资源和品牌价值后,再去第三方平台开店、做独立站,多渠道发展。
创想三维第一款 3D 打印机是 CR-i3,主要销往香港,也由此赚到了创业后的第一桶金。之后的产品通过与广东的跨境大卖家合作,卖到欧美市场。爆款产品 CR-10 以 500 美元的价格出现后,打破了海外市场上千美元价格的格局,为其赢得了更多的市场份额。
随后,创想三维最大的一个跨境电商渠道提出贴牌生产销售其产品,刘辉林和其他三位创始人决定转型自己做品牌,在海外市场以“Creality”为主品牌运营。
产品上也做了更清晰的规划,创想三维的产品系列分为整机系列,主要应用于工业、教育行业;爆款 CR 系列则覆盖在精度、性能上有更高要求的消费群体;光固化系列聚焦在牙科、珠宝领域。在工业、医疗、建筑等领域,创想三维也有工业级系列的产品。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
2023 年,比亚迪成了汽车行业最大的鲶鱼 —— 中国汽车市场销量冠军、超越特斯拉成为全球新能源汽车市场销量冠军。
根据 GlobalData 发布的 2023 年全球车企销量排行榜 TOP 10,丰田集团以 1065 万辆的预估销量维持榜首的位置;然后是大众集团的 880 万辆,现代集团的 689 万辆……而比亚迪 302 万辆的销量(图中为预估销量),已经位列全球汽车销量前 10,这是中国车企从未达到的高度。
不过,与销量节节攀升形成对比的是,2023 年比亚迪的股价基本可以说是从年初跌到年尾。
股价与实际经营表现的背离,直观的解释是这样的:2023 年比亚迪销量 300 万辆,乐观估计的话,未来几年销量或许能再翻一倍,达到年销 600 万辆,而这也意味着,比亚迪销量已经快到了天花板,似乎没有新的预期可以期待了。
同时,销量翻倍也并不是一件 100% 确定的事,可能进二退一或者下滑;实现的时间也不确定,花上三五年甚至更多的时间都有可能。所以,股市目前的定价,可以看作是为这个不确定性打了个折。
那么,比亚迪的未来,该如何实现增长呢?
首先,是覆盖更多价格带。
目前,比亚迪的根基在 10-30 万元的家用车市场,有王朝(秦、汉、唐、宋等)系列和海洋(海鸥、海豚、海豹等)系列。2023 年初,比亚迪推出秦 PLUS DM-i 冠军版,起售价仅 9.98 万,10 月份降到 9.48 万元,持续的价格战掀起了市场的腥风血雨,没长进的合资车被卷得哀鸿遍野。
然而,这种走量的家用车有个缺点,就是没那么挣钱。所以,比亚迪近些年一直在冲高。
比如,比亚迪与奔驰联合设立腾势子品牌,扎根 30-60 万市场,主打高端豪华,品牌下的 MPV 车型 D9 今年卖得很好。
除了腾势,在 2023 年,比亚迪还推出了方程豹和仰望两个高端子品牌。其中,方程豹首款车 “ 豹 5”,定位 30 万左右价格带市场,首个完整交付月销售了 5086 辆,而仰望子品牌则定位在百万级豪车上,其 SUV 车型仰望 U8 首个完整交付月实现了销售 1593 辆的成绩。
除了吃掉国内高端市场的蛋糕,比亚迪在出海方面还有不小的机会,比亚迪为此还买了滚装船(一种为运输车辆而设计的货船)。2023 年,比亚迪 90% 的销量都来自国内,出口销量仅 24.28 万辆。
据中国乘联会估计,2023 年中国汽车出口量达到 526 万辆,超过日本成为全球最大汽车出口国。比亚迪的出口量在中国汽车出口总量中只占 4.6%,还有很大的空间。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
自 2007 年法国特福推出第一款名叫 Actifry 的低脂炸锅算起,空气炸锅从一个不被市场看好的鸡肋产品逐步发展成为了家家必备的网红单品,对于那些居家条件相对简单的年轻人来说,更是如此。
近几年来,伴随着消费者新需求的不断涌现以及消费场景的多元化,越来越多的细分品类在家电这个主干下衍生开来。根据深港证券研究所数据显示,成熟家电市场有 10~15 个品类(例如电饭煲、微波炉和烤箱),而长尾家电(空气炸锅、料理机、咖啡机等)更是多达 100 多个品类。
其中,准入门槛过高的成熟家电市场几乎被老牌企业和知名的 OEM 生产商“垄断”了。因此,家电行业的新机会就集中在了市场渗透率在 20% 以下的长尾家电领域。
不仅仅是国内,海外消费市场也同样如此。回顾这几年家电出海的情况,我们能发现长尾家电不论从品牌数量还是业务增长状况,都远远超出成熟家电。
换句话说,长尾家电才是真正的出海主力军。在这其中,来自中国但又不被大多数人知晓的 Cosori 就在空气炸锅这一品类中干到了 No.1。
作为 Vesync 旗下的核心品牌之一,Cosori 专注厨房电器和餐饮用具,其明星单品 Air Fryers(空气炸锅)在美国的市占率达到了第一,长期占据亚马逊美国站销量榜的前三名。
2020 年,Vesync 在港交所挂牌上市,根据其招股书的数据显示,从 2017 年到 2019 年,Cosori 的收益占比就节节攀升,从最初的 4.2% 一路飙升至 23.8%,为其 260 亿的估值贡献巨大。
为此,我们也感到非常好奇,在神仙打架的长尾家电出海领域,Cosori 究竟是凭借何种神通杀出重围的呢?产品自然不必多说,Cosori 背靠全球最完善的供应链体系以及加入了 VendorCentral 计划就是最好的证明。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“47515”,查看完整文章<<<)
怎么就迅速千万月流水了?
超休,可以说是 IDFA 新政造成的买量困局下的“第一批牺牲者”,也在过去的几年间逐渐远离聚光灯。不过如果细看,依然能发现超休厂商们的顽强生命力。通过给看似超轻的玩法增加玩法和内容,跑出千万流水的游戏也不再是个例,SayGames 就是里面的佼佼者。
而最近我们又发现了一款游戏,在没有加重度游戏或者内容的情况下,以简单的游戏机制,博得了百万美金的月流水。
来自超休大厂 Rollic 的「Twisted Tangle」在 2023 年 4 月上线,1 月 26 日进入 iOS 手游下载榜 Top 2,同时进入了 iOS 畅销榜 Top 120。最近 30 天总流水已经突破 120 万美元,双端全球日流水从 1 月 21 日开始突破 5 万美元,按目前的走势来看月流水很可能突破 200 万美元,千万人民币的月流水应该不在话下。
上线 7 个多月之后才开始大力投放,但版本更新记录也只显示了修复 bug 这种无关痛痒的信息,大概率是在不断测试玩法和买量效果。而当我们仔细去观察之后,发现不止这一次,Rollic 甚至在之前曾经做过 2 款解绳子游戏、在这个领域甚至做了 4 年的尝试,属于长线耕耘了。
而这一次,看似简单的益智玩法,经过 Rollic 的不但迭代后,将解绳玩法和消除搭上了关系,配合上了消除产品的变现思路,创造了新的可能。
解绳题材首次走红可以追溯到 2017 年,当时一款名为「Knot Fun」的解谜游戏吸引了玩家的目光。游戏的玩法很简单,就是给玩家提供一根缠成一团的绳子,玩家需要滑动屏幕,用手指挑开绳结,把绳子恢复原样后才能过关。虽然玩法简单易于上手,但后期难度并不低,再加上讨喜的小清新画风,这款由独立开发者 Adam Stox 开发的游戏下载量很快就突破了 100 万次。
看到了「Knot Fun」的走红,不少厂商开始积极尝试“解绳”题材,其中也包括 Rollic。
「Tangle Master 3D」把解谜对象从一根绳子变成至少两根缠绕在一起的绳子,如下图,这些绳子的一端被统一固定在一根木杆上,另一端则被固定在几个点上。玩家只需要重新安排绳子的固定点就能解开绳子(两根绳子不能交叉)。比起需要点击并亲手挑开绳结的「Knot Fun」要简单很多。对应地,为了增加难度,游戏对移动绳子的次数做了限制。
「Go Knots 3D」的玩法相对复杂一点。同样要解开至少两根缠在一起的绳子,但是绳子的两端固定点都可以移动。绳子被放置在一个至少有 4 个固定点的板子上,玩家依然要在步数限制内解开绳子,难度上比「Tangle Master」又高了一点。
不过从笔者的体验来看,这两款产品依然是典型的超休闲游戏。由于绳子的固定点和数量都不多,数值设计很浅,至少在前 20 关内难度都很低,很难安排变现节点,因此唯一的内购商品依然是去广告,双端月流水也低于 5000 美元。下载量也在投放初期的高峰过后迅速下滑,目前两款产品的月下载量都不到 5 万次。
相比此前两次尝试,「Twisted Tangle」最大的变化, 是通过对绳子的布局和安排复杂程度的提升,以及解绳效果的改动,让这款游戏从一款益智解谜游戏,摇身一变成为消除游戏,而从我们的实际体验来看,它甚至给到了堆叠消除、物理消除的多重体验。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
由 Multicast 团队研发的「Alien Invasion: RPG Idle Space」,过去的一年的游戏表现,一直高居混休游戏全球排名前三。
接下来,我们深入浅出的为大家剖析这款游戏,毫无保留的跟大家分享它的成功之处,如果能在实践中帮到您,那是再好不过了。
「Alien Invasion」是一款角色扮演的动作冒险游戏,玩家扮演异形利用自己的触角吃掉幸存的宇航员,把它们作为食品的原料,放入外星文明的兑换机关里,兑换自己所需的技能与成长资源,按照自己的喜好进行进化。
随着异形的进化,能够吃掉的宇航员类型与数量也会随之提升。最终吃掉飞船上的所有人,进化成全新的智慧生物。
移动异形,其触角自动吸食周围宇航员的核心游戏操作非常的超休。
极简的操作方式:几乎不需要新手关引导,用户能在游戏开始界面秒懂用画八字的方式移动异形,触角触手可及的范围内可以自动吸食人类。
超棒的单手操作体验:竖屏游戏,核心操作简单,核心循环明确,单手操作就能全部搞定。
超休的即时满足:视觉画面,震动手感都跟吸食操作做到了超级棒的即时满足。
技能升级:游戏里准备了各种等级的宇航员,需要不同的策略来更快地“抓取”。有些需要追逐,有些需要躲避他们的伤害(同时也可以抓取),还有一些只是站在那里,引诱你有效地抓取。不同的敌人是直观且易于理解的,对付他们的不同策略都可以迅速掌握。
泛用户吸量性:「Alien Invasion」的美术画风跟操作都偏超休,所以满足了超休闲的泛用户吸量性。
美术风格、超休颜色:「Alien Invasion」的美术风格符合超休,颜色明亮鲜艳,卡通风格男女皆宜。
唯一的例外是外星人的主题虽然不够超休,虽然确实有一些主题为外星/太空的非常成功的超休闲游戏,但与其他主题相比,它仍然相对较少见。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
《幻兽帕鲁》又达成了一座新的里程碑。
近日,日本开发商 Pocketpair 在社交平台上宣布,在抢先体验版本发布后的不到两周内,这款开放世界生存游戏在 Steam 商店的累计销量已经超过 1200 万份,Steam 和 Xbox 玩家总数则突破了 1900 万。“我们将会继续优先修复 bug!感谢大家一直以来对 Pocketpair 的支持。”
《幻兽帕鲁》的抢先体验版本于 1 月 19 日发布,登陆 Steam 和 Xbox,同时还进入了微软的游戏订阅服务 Game Pass。按照微软在一篇博客文章中的说法,本作已经成为“Game Pass 历史上发售初期最火爆的第三方游戏”,Xbox 版本的日均活跃玩家数峰值接近 300 万,远远超过了该项统计的前纪录保持者、2022 年问世的射击游戏《High On Life》。
Pocketpair 社长沟部拓郎在接受 Xbox Wire 对话时表示:“玩家们的反应非常热烈,当我看到世界各地数以百万计的玩家畅玩《幻兽帕鲁》时,感觉真是不可思议。不过,这对我们和《幻兽帕鲁》来说仅仅是个开始,我们将会收集抢先体验阶段的玩家反馈,持续改善所有平台上的玩家体验。”
微软还透露,Xbox 团队正在与 Pocketpair 合作,为《幻兽帕鲁》的 Xbox 版本提供支持,包括协助 Pocketpair 启动专有服务器,在 GPU 和内存优化等方面提供工程资源,帮助 Pocketpair 加快研发和发布更新内容的速度等。
在 1 月 23 日~1 月 30 日的 Steam 游戏热销周榜中,《幻兽帕鲁》连续第二周稳居榜首。迄今为止,《幻兽帕鲁》已经在 Steam 商店积累了接近 16 万份用户评测,整体好评率高达 94%。
SteamDB 数据则显示,《幻兽帕鲁》的 Steam 最高同时在线玩家数已经超过 210 万,在 Steam 历史上仅次于《绝地求生》(最高同时在线玩家数为 325 万),高于《反恐精英:全球攻势》(180 万)、《命运方舟》(130 万)、《Dota 2》(129 万)和《赛博朋克 2077》(105 万)等其他热门大作。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“47520”,查看完整文章<<<)
对于 Steam 市场来说,23 年是波澜壮阔的一年,更是创造历史的一年。
专注 PC 游戏数据研究的机构 VGI 近日发布多份报告,在简要梳理 23 年 Steam 市场大盘的动向的同时,也对 24 年的 Steam 乃至整个 PC 市场的趋势做了预研与评估。本文对这些报告的内容进行了整合与提炼。
2023 年对于 Steam 游戏表现来说是一个突出的年份,因为新游戏的发布超出了预期,在自 2019 年以来规模翻了一番。
在经历了疫情爆发后,2020 年至 2022 年间 PC 游戏收入相对平稳,因为游戏行业正处于从疫情带来的繁荣期逐渐回归正常的过程中。
2023 年是 PC 游戏首次出现显著增长的重要一年,表现明显好于主机。这种增长主要是由一系列强劲的新游戏发布所推动,从「霍格沃茨之遗」到「博德之门 3」。
PC 游戏销售进一步得到提升。因为 PS5 和 XBX 销售不及预期,PC 成了许多玩家的替代选择。Steam 的营收规模也首次进入了 90 亿美元:
值得注意的是,2023 年 Steam 上表现最佳的游戏往往专注于品质,且多为买断制,而不是免费+内购、商业化变现之类的功能。此外,小团队的创造力正快速显现。
「博德之门 3」是 2023 年 Steam 销量(份数)与营收的双料冠军,年末爆发的独立黑马「Lethal Company」也进入双榜。
销量前十:
营收前十:
动作冒险游戏仍然在 Steam 平台占据主导地位,但在 2023 年,RPG 游戏有了很好的表现;模拟、休闲、MMO 等类型失去了相当大的市场份额。
自疫情爆发以来,在 Steam 平台上发布的游戏数量继续迅速增长,2023 年达到了近 1.4 万款。今年发售的 3A 大作(总预算 1 亿美元以上)共 181 款,基本与往年持平。
虽然 1.4 万款新游戏中只有一小部分表现良好,但每年依然会有数百款新品跑出成绩。
在这些游戏中的 5% 营收超过 10 万美元,有 930 款营收超过 100 万美元,157 款超过 1000 万美元,20 款超过 5000 万美元。