中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品286期
周日播报
【应用出海】
睡眠不足干掉了3%的GDP,
在看到这个产品之前,我们确实没想过现代人会站着睡觉……
日本北海道的一家公司最近推出了一款站立式睡眠舱。睡眠舱大致和电话亭的大小相当,用户在睡眠舱内以一种“半坐半跪”的姿势休息。睡眠舱在人体的头、屁股、小腿和脚底四个部位设计了支撑点,并且配备了厚实的软垫,虽然这样的设计下“站着睡”可能也不会特别不舒服,但有一说一,它的实物也太像刑具了……
日本打工人也不是很买账。有网友表示,“还不如花 300 万日元再雇一个人,这样我就可以回家睡觉了。”
围观的网友则认为,日本没有想着解决系统性的问题,反而发明了一些让人费解的东西……
除了对高价的站立睡眠舱嗤之以鼻,更能感受到日本网友对睡眠问题的怨念。而“缺觉”在日本也已经超出了个体健康问题的范畴,变成了一个普遍关注的社会问题。
据智库兰德公司 2016 年的一项调查显示,日本每年由睡眠不足造成的经济损失预计为 1380 亿美元(按照目前的汇率,折合人民币超万亿元),这个数字约占日本 GDP 的 3%。这一损失数据在当时的调查国中仅次于美国,但是在损失占国家 GDP 的比例一项数据上,日本位居第一。
在睡眠这件事上,日本不仅是在发达国家中显得捉襟见肘。视野放大至全球来看,日本人的睡眠时长也是垫底水平。亚洲国家中,只有日韩两国人均睡眠时长不足 6 个半小时,比起大家印象中“不用睡觉的韩国人”,日本人均睡眠时长甚至还更少一点。
日本厚生劳动省(日本负责医疗卫生和社会保障的主要部门)也调查了大家不睡觉的原因。整体上看,在日本女性睡眠不足的情况较男性更严重,大概有 40.6% 的女性睡眠时间不足 6 小时,工作、玩手机/游戏、做家务等是日本人睡眠不足的主要原因。瞄上因为各种各样原因睡眠时间有限,但是又想睡好点的这部分人群,日本的睡眠经济便也蓬勃发展了起来。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
瞄准“富贵闲人”,2款社交App月入百万美金
有时候,同一个模式,换一群人,它就成了。
今年年初,TikTok 在美国遭遇被禁风波,连带反应就是多个 TikTok 替代品下载量飙升。这些 App 自然都没有在榜单上停留太久,但编辑部近日发现,年初靠“TikTok 替代品”热度短暂冲榜的 Clapper,虽然在下载榜已经完全捞不起来了,但收入却在快速增长后依然保持稳定。
根据点点数据,2023 年 3 月,Clapper 下载量激增,当月双端内购收入就从 2 月份的不到 85 万美金,增长到了 130 万美金。现在大半年过去了,Clapper 的月度收入一直保持在 110 万美金以上。
虽然 3 月份下载量激增靠的是 TikTok 的热度,但和 TikTok 定位完全不同。Clapper 主要面向 X、Y 世代,也就是年龄大约 40+ 的用户。
刨去下载到真实用户的“损耗”,会发现 Clapper 的用户总量不算多,用户增长也不算快。Clapper 绝大多数用户在美区,点点数据显示,3 月份之后,Clapper 美区的月活用户基本能保持在 60 万以上。我们以 9 月份的成绩为例,Clapper 9 月份美区双端月活大约 66 万,同月收入大约 92 万美金,那么它 9 月份的 ARPU 大约在 1.4 美金。用 TikTok 做个粗暴对比。TikTok 9 月份美区收入 7590 万美金,月活用户 1.4 亿,9 月份 ARPU 大约在 0.54 美金,比 Clapper 少了将近 2 倍。不得不说,Clapper 虽然获客能力一般,但用户的付费能力/付费意愿似乎远超 TikTok 上的 Z 世代和 Alpha 世代。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
“我那值300万美元的初创公司,
现在就只剩OpenAI给的500美元积分了”
昨晚,估计是最近 AI 圈子里最热闹的一次。原因大家估计也都知道了,凌晨两点,OpenAI 开了自家的第一届开发者大会。在会上,它接连放出大招,给了所有人一点小小的 AI 震撼。
媒体们也都用 “王炸更新”“BAT 沉默” 来形容这次大会。
甚至有初创 AI 企业的老板在看完发布会后,连夜发出叹息:“我那值 300 万美元的初创公司,现在就只剩会上 OpenAI 给的 500 美元积分。”
先来说下我觉得最厉害的更新——GPTs。就跟这名字一样,OpenAI 打算搞个自己的 GPT 应用商店,月底上线,里面的 GPT 们,都是专精各个领域的行家。就比如奥特曼现场展示的那个 Canva GPT,一句话就能让它设计一个开发者大会的邀请函,还整出了两套方案。还有能帮人协调工作流的 Zapier GPT,安排日程,写短信、发短信都是洒洒水。
等于说搞现在这一套,就是准备搭建一个自己的 GPT 软件生态了。
除了搞出个 GPT 版应用商店外,和大家预测的差不多,OpenAI 这波还公布了最新的模型 —— GPT-4 Turbo。
这个新模型,用奥特曼的演示 PPT 来讲,就是疯狂 6+1,六个功能大更新再加上大降价:首先就是支持的文本长度更长了,从原来的 32k tokens 升级到了 128k,折合成中文相当于是 64000 字;对于开发者来说,有了更多的设置,调用函数也会更加方便;更新知识库到今年的 4 月份;开发者们也能调用多模态的 API 了,像图片识别、DALL·E 3 作画以及文本转语音等等;用户也能微调自己的模型;调用 GPT-4 的速率翻倍。
虽然这波大更新性能提升很大,但价格上,依旧不妨碍 OpenAI 降价,算是给双十一添把火了。这个降价针对开发者们,文本输入的单价(每 1k tokens)从原来的 0.03 美元降到了 0.01 美元,输出从 0.06 美元降到了 0.03 美元。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
Temu的无尽扩张
Temu 能够在电商成熟的海外市场撕开一道口子,很大程度归功于 Temu 全托管模式造就的极致低价。
区别于往日卖家需要自行组建团队,以完成营销、物流、售后等诸多环节;在 Temu 的全托管模式下,国内卖家只需要把商品提供给平台,平台会完成后续几乎所有环节的运营工作。
这种模式解决了跨境电商以往会遇到的很多问题:对于卖家而言,全托管模式降低了跨境电商的门槛,更重要的是运营店铺的人力成本。
对于平台而言,从卖家手中接管运营,规避了跨境的空包、假货问题。还可以整合不同商品包裹,大幅降低了物流成本。
伴随这个过程的持续,中间商存在的意义几乎没有了,由平台直接贯通供应商和消费者。对平台来说,他们获得了关键的商品定价权。
有了定价权作为筹码,Temu 就可以上线比价系统,每周举行一次商品竞价。同款商品价低者胜出,可以获得更多流量倾斜;而竞价失败的商品,则会被平台限制备货与上新,简单粗暴。
通过这一套复杂的系统,Temu 打造了一个经济学范畴中几乎完全竞争的市场——让价格成为几乎唯一的决定性因素,高价格商品慢慢被淘汰,低价商品不断走上台前。商品的超低价,最终使 Temu 天然自带更高的转化率,随即转化为了蹭蹭上涨的 GMV。
Temu 销售额一路飙涨的另一个原因,则是它扩张选取的早期市场,几乎都是拥有更高客单价的欧美和英语国家。
相比之下,Temu 新入局的东南亚,虽然长期被各大电商视为流淌着奶与蜜的下一个应许之地,但东南亚破碎地理单元带来的高昂履约成本,外加收入有限造就的过低客单价,使得投身于此的电商平台鲜少能够实现盈利。
那么为何此番 Temu 却毅然闯入了东南亚的世界?(>>>更多内容,戳此查看<<<)
Prime 会员日是几乎所有跨境卖家上半年最重视的一场大促,这也就意味着可能长达 2 个月的提前筹划,“变数”是大概率会发生、但品牌和卖家最不想看到的。
但霍曼,一个智能硬件品牌,却主动触发了变数。在 2023 年 Prime 会员日开始前不到一个月,霍曼跨境电商市场负责人忽然接到公司内部通知,预热已经有一段时间的宠物理毛器,不能参与 Prime 会员日了。这对品牌的 Prime 会员日战绩可能产生很大影响,利润空间也会因为临时变动被压缩。这个决定是 CEO 刘坤最终拍板的。
笔者查询了各家对智能宠物产品的定义,基本可以总结为,运用自动化、AI、传感器等技术实现让宠物得到更好地照顾或者让宠物主更省力地照顾宠物的硬件设备。
按照这一定义,笔者根据 2022 年国内淘宝&天猫双十一宠物用品销量排名榜单以及近几年宠物品牌的融资信息,整理了深耕智能宠物用品的国内品牌。
在这轮梳理中,不难发现:1. 以智能宠物用品为标的的厂商成立时间较短,大家几乎在同一起跑线。
2014 年是这轮智能宠物用品创业的起点。在上述厂商中,成立最久的是小佩,2014 年成立,完成了 D 轮融资。作为对比,已经上市的 2 家以宠物用品起家的天元宠物和源飞宠物分别成立于 1998 年和 2006 年。而除了小佩和霍曼,多数品牌还在融资早期,A+ 轮及之前。
2. 智能宠物用品技术含量更高,给了这些后入局的厂商弯道超车的可能性。
在二十世纪 90 年代到二十一世纪 10 年代崛起的很多宠物相关企业多数靠给海外品牌做代工起家,它们能跑出来靠的是很强的品控能力和成本控制能力。这些厂商的竞争力来自时间和资源攒出来的壁垒。而将宠物用品智能化,就有可能让厂商通过技术搭建起壁垒。进入行业的时间就没那么重要了。
也正是由于智能宠物用品的特殊性,让霍曼这类的厂商的竞争力只能来自产品力、差异化,真正的突破需要时间。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
谁能再造《完蛋!我被美女包围了!》?
海外玩家:完蛋!我被奇怪的东西包围了!
《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完!美!》)出圈之前,大概很少有人能想到,一款男性向恋爱题材互动影游会成为国产游戏的一匹黑马。
虽然真人演绎爽文和玩家做选择影响故事走向的玩法,在短剧和互动游戏 2 个赛道都被玩透了,但将二者结合确实产生了一些奇妙的反应,让玩家沉浸式地体验了一场低成本的赛博恋爱。国内《完!美!》的热度不降,笔者近日也观察到一款名为《SILENT HILL: Ascension》(中文名《寂静岭:飞升》,以下简称《飞升》)的互动影游也悄悄闯进美国 iOS 游戏下载榜 Top 10,点点数据显示,这款游戏一度来到 Top2。
“寂静岭”自 1999 年发布首款游戏,仅主系列就前后发布了 8 款游戏,2006 年上映的同名电影也让更多非游戏玩家接触到了这一经典游戏 IP。“寂静岭”系列游戏的 1-4 部基本囊括了其主故事链,后来的作品都是在“寂静岭”世界观中发生的独立故事,《飞升》也是如此。《飞升》在画面上延续了“寂静岭”系列的整体基调,采用 CG 动画呈现,整体氛围比较沉重和阴郁。《飞升》讲述了分别生活在宾夕法尼亚州小镇和挪威渔村的两个家庭,分别遭遇神秘死亡事件,而被拖入无尽的不安和恐慌之中的故事。
严格来说,《飞升》在体验上其实并不像一个典型的游戏,而是由全体玩家共同决定剧情走向的流媒体剧集。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
被百亿美元高价收购后,
这家公司成功“换皮”出了一款新作
关于三消,如果要说这个赛道难做的话,的确如此,根据 NAAVIK 发布的数据报告,三消的搜索量呈下降趋势,可见大盘整体增长进入瓶颈期。再加上畅销榜高位几乎被那几张熟面孔垄断,兜兜转转也只有一小撮产品表现强劲。
进入瓶颈,却并不意味着这个赛道没有机会,至少「Royal Match」与「Match Masters」就以亮眼的成绩证明了这一点。前者的成功可以归因于回归本真,以最核心的消除乐趣触动无数玩家,而后者的优异表现则与 PVP 机制离不开关系。
但在这个机制背后,还有值得关注的内容,那就是女性玩家对 PVP 玩法的热衷程度远不如男性玩家,这也让「Match Masters」成为男女玩家性别占比相对均衡的三消,而这在市场中是罕见的。在游戏设计以外,这似乎也提供了另一种解题思路,那就是发掘更多潜在的三消受众。而这么做的,恰好是曾经在休闲赛道颇有建树,但被 Take-Two 以 127 亿美元收购之后又显得有些沉寂的 Zynga。
近期,他们在印尼等地悄然上线了一款三消新品,“权力的游戏”(下称权游)IP 加持,让这款名为「Game of Thrones: Legends RPG(下称 GOT)」的产品呈现出了厚重恢弘的史诗感,而这或许会成为Zynga撬动更多三消用户的“杀手锏”。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
11 月 9 日,Sensor Tower 发布了 2023 年 10 月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排行 TOP30(以下简称 TOP30,仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道)。
本月的看点之一在于榜单头部排名情况发生的局部变动。相较于腾讯、网易、米哈游常年占据前三名的固态形势,点点互动达成的进步更为亮眼。该公司自去年 11 月以来便一直保持良好的增长势头,本月更是赶超了莉莉丝,首次跻身第四。
观察榜单的中部位置,一些厂商的排名保持相对稳定,如三七互娱和灵犀互娱,而棋牌领域的大厂途游游戏则上升了 3 位,位列第八。Hortor Games 凭借《咸鱼之王》的流水上涨,排名上升 9 位至第 18。此外,沐瞳科技、IGG、江娱互动、麦吉太文、易幻网络等厂商的排名也都有小幅提升。
在 TOP30 之外,我们还看到了雅乐科技、智明星通、Goat Games、巨人网络、完美世界、禅游科技和冰川网络等 37 家中国厂商的身影出现在全球收入 TOP100 名单。据统计,这 37 家厂商的总收入达到 19.1 亿美元,占本期全球 TOP100 手游发行商收入的 38.7%。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
《Monopoly GO!》在发布后的前 25 周内,美国 iOS 平台下载量高达 1150 万次。游戏凭借海量丰富的广告素材,与网红合作在 TikTok 上激发自然内容,以及大量营销预算,最终成为今年用户增长最成功的应用之一。
尽管 Scopely 每天的营销预算超过 100 万美金,这个数字对于大多数应用来说是望尘莫及的,但是对于营销预算有限的应用来说,《Monopoly GO!》的其他获客策略依旧具有借鉴意义:
. 测试大批量的广告素材创意;
. 划分广告素材重点,突出玩法特色;
. 使用交互式广告,演示真实的玩法;
. 利用付费发布的社交媒体内容,激发自然流量;
. 从大型广告服务商开始,逐渐扩展至小型服务商进行广告营销;
. 整合 iOS 和 Android 以外的游戏平台;
. 提前解决广告本地化。
基于独家体验来设计广告
《Monopoly GO!》发布设计了大量的广告创意,且仍在不断推出新广告。在顶级休闲和博彩应用中,《Monopoly GO!》在广告素材数量方面排名第二,仅次于《Royal Match》。
通过专注一个玩法特色,每个《Monopoly GO!》广告有方向性地对准某一具体类别受众。《Monopoly GO!》广告表现出三大特色:
. 在广告中突出 IP;
. 在广告中强调玩家财富累积和升级;
. 在广告中着重社交互动。
基于 IP 的广告素材突显应用与经典 Monopoly 游戏的联系,专注于棋盘、吉祥物、棋子和骰子等物品。通过展示玩家熟悉的场景,激发怀旧情怀,对 Monopoly IP 的粉丝来说,非常具有吸引力。
基于财富累计与升级的广告素材展示玩家可赚取的利润,以及他们可升级的建造物。这对喜欢经营玩法的粉丝颇具吸引力。
基于社交互动的广告素材专注竞争和互助玩法,特别是可以偷取其他玩家的物品,并摧毁他们的建筑。这类广告可以吸引喜欢社交的玩家,并能启发玩家在 TikTok 上生成自然内容,我们将在随后详谈。
积极投入交互式广告
交互式广告能吸引人,给受众留下深刻印象,性价比非常高。除传统视频广告外,《Monopoly GO!》出乎意料投入大量交互式广告。这些广告通常引导玩家点击按钮投掷骰子,选择竞争互动的目标,或参与奖励抽取。《Monopoly GO!》交互式广告专注于真实(或接近真实)的玩法,总体上避免休闲市场上的一些欺骗式广告的做法。观众可以摇骰子,移动 Monopoly 棋盘上的棋子,并赢得金钱。
虽然这类交互式广告比普通广告开发成本更高,但比其他手游广告形式更易实现较低的 CPI,反而使其成为一个极具成本效益的选择,尤其是对于拥有内部开发资源而不依赖外包的开发商来说。