中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品181期
周日播报
2 个月了依然在美国总榜 Top100,
为匿名社交 App 提供接口的「Snap」在 5 月关停了「Yolo」和「LMK」的开发工具接口,导致用户无法使用「Snapchat」账号登录这两款 App。于是美国 iOS 总榜出现了又几款替代产品,比较典型的就是「sendit」 和 「YikYak」。时隔 5 个月之后,其中一款匿名社交 App「sendit」,竟然还坚挺在美国 iOS 下载总榜 Top100。
即便不断地有匿名社交 App 被关停,但用户对匿名社交的需求始终不变。从中可以引发两个思考,1、用户为什么如此需要匿名社交?2、为什么匿名社交总是向着负面发展?
人们之所以如此需要匿名社交,其实很多时候来自于负面情绪的释放。可是“当自由不受限制,自由就失去了意义”。当用户被赋予了完全真实表达自我的权利之后,在得当地表达自己的负面情绪之余,用户很有可能就滥用了这种权利,难以把握界限。
所以,能让用户真实表达的产品一定是长期有需求的,但是这样的产品是否一定会不可避免地出现网络暴力问题?通过一系列的监管能否解决这一问题,而监管又是否与用户本身对这类 App 的诉求相违背?正好,最近重新上线的「YikYak」就在社区内上线了新的社区规则。
在匿名社交产品中,「sendit」是一个在维护社区氛围与用户体验平衡方面做得很好的例子。首先,「sendit」问答式滤镜玩法让其他用户的回复只能限定于对提出问题的回答。再加上提问与回答的内容形式都是视频,虽然匿名, 但毕竟露脸,这提升了用户网络暴力的成本。从产品设计上去避免问题,对于匿名社交来说是现阶段最可行的方式。
日本排名第一的“本土”K 歌 App,来自中国
日本做的 K 歌应用——「Pokekara」进入了日本 App Store 下载和畅销双榜 Top100、音乐类 App 排名 Top3。
不过,「Pokekara」并非近期才冲上榜单,自其 2018 年 9 月上线以来至 2021 年年初,应用累计下载量达到了 1800 万,这对于门槛较高的日本市场而言,属实算得上一个不错的成绩。
而且有趣的是,在知乎、贴吧等社区有很多中国留学生将「Pokekara」称为日本的“全民 K 歌”,鼓励对演唱和练习日语歌曲感兴趣的朋友们尝试使用日本“本地人都在用的正宗日本 K 歌 App”「Pokekara」。
这一方面说明,「Pokekara」切实打入了日本市场,另一方面也说明,「Pokekara」的马甲穿得稳稳当当。
因为,实际上「Pokekara」是由一家名为“音娱时光”的北京公司于 2018 年出海到日本的 K 歌 App,如果用月下载量和月营收作为判断标准的话,可以说上线 3 年时间「Pokekara」已经发展成为日本排名第一的 K 歌 App。
本文讨论 3 个问题:
1、音娱时光为什么要去日本做 K 歌 App
2、在这个过程中音娱时光做对了哪些事儿
3、Pokekara 的产品是如何设计的
手握 SLG 4X 行军战斗系列头部游戏之一《三国志:战略版》的灵犀互娱已在 9 月已成功跻身前 20。凭借着最近大火的作品 The Ants: Underground Kingdom《小小蚁国》,StarUnion(星合互娱)排名也持续向前挺进,海外市场受欢迎程度仍在不断攀升。
Apptopia 近日表示,全球交友 App 用户总量已达到历史新高。全球排名前 50 的交友 App 在今年 7 月的下载总量虽然与去年同期持平,但日活用户数量却呈上涨趋势。
在 2021 年 7 月,美国市场 Top 50 交友 APP 的用户总量同比去年增长 120 万人。其中两大头部平台「Tinder」和「Bumble」占据了日活用户总数的 58%。从全球市场来看,排名前 50 的交友 App 用户总量同比增长了 540 万人。
此外在 Top 50 交友 App 的应用内购收入方面,全球市场同比增长 12.6%,美国市场同比增幅为 9.5%。
在 2021 年 7 月,小众交友 App 的市场规模也增长至全新高度,Apptopia 的统计显示,该类 App 的用户数量和应用内购收入同比分别增长了 11.3% 和 20.6%。Apptopia 对此评论道,虽然这些小众约会 App 总体增长缓慢,但它们的增长趋势很稳定。不过因为这类 App 的目标人群偏小,因此它们也很难取得广泛成功。
此外从设计上看,小众交友 App 不具备大众吸引力;但「Match Group」等大型厂商却可以通过新产品进入这些小众市场。其中「BLK」和「Chispa」就是「Match Group」针对这类市场的主力产品,「BLK」针对的是黑人单身人士,「Chispa」则面向拉丁裔单身人群。
基督教交友 App 「Eden」是月活用户增速最快的小众 App,目前它已成为该类型头部平台「Christian Mingle」的有力竞争对手。虽然「Eden」的下载量已经超过了「Christian Mingle」,但它的内购收入却更低。「Apptopia」的数据显示,「Eden」的用户满意度更高,这可能是它增速迅猛的主要原因。
「Raya」的 App 简介中并没有表明自己的目标人群,但实际上它专为富裕阶层的精英人士设计,近期排名增长很快。有人认为,许多「TikTok」的头部 KOL 正逐渐加入「Raya」,因此拉动了这款 App 的用户增长。
两家“很中国”的海外潮品电商平台,
主打收藏品交易的购物平台 Whatnot 完成了 1.5 亿美元的 C 轮融资。既有投资者 a16Z 和 Y Combinator 继续参与,谷歌母公司 Alphabet 旗下的投资机构 CapitalG 也新入局。另外,天使投资者名单上又加入了一些赫赫有名的新名字,比如篮球运动员 Andre Iguodala、 Zion Williamson 等。
这已是 Whatnot 本年度第三轮融资。
同样在 9 月,主打潮流产品的购物平台 NTWRK 收获了 5000 万美元融资。本轮融资由高盛资产管理公司和全球奢侈品企业开云集团(Gucci、YSL 等品牌的母公司)领投,由 LionTree Partners 和 Tenere Capital 参投。
而它们的玩法在国内早已司空见惯。
Whatnot 是一家以直播拍卖的形式为潮玩收藏者提供的二手交易平台。目前,交易产品覆盖 Funko Pop、球星卡、神奇宝贝卡、设计师玩具、电子游戏等 25 个品类。
截至目前,Whatnot 的 GMV 相比年初已经增长了 30 倍,平台对每次交易收取 8% 的佣金。Whatnot 89% 的流量来自美国,加拿大和印度贡献了少部分流量。Lafontaine 称,到 2021 年底,公司全职员工将达到 100 人。
NTWRK 是一家将直播购物与娱乐内容相结合的电商平台。
主播们通常由品牌方、艺术家和娱乐明星等流行文化人士组成,他们在其主持的原创节目中推出一些限量款潮流产品供观众选购。
观众可以一边观看节目,通过评论与主播互动,一边点击悬浮在屏幕下方的链接购买商品。观众可以在直播开始之前设置提醒,也可以观看直播回放。
在 NTWRK 上,主播主要面向年轻的 Z 世代销售各种潮流服饰和艺术收藏品。目前,在该平台上可以买到包括配饰、艺术收藏品、服装、球鞋在内的 10 个品类的商品。
同样是电商直播平台,NTWRK 与 Whatnot 努力的方向却有明显的不同。Whatnot 专注于收藏品的转售,其亮点在于正品认证,意在为买卖双方提供一个更专业、安全的交易环境;而 NTWRK 则偏向于在内容上精心布局,营造一个深受 Z 世代喜爱的潮流社区,将潮流文化与直播购物的交易机制充分融合。
它让我觉得每一分钱花得都很值(this product worths every penny I spend)!”一位名叫 Jack W 的买家在一款价值 89.9 澳币的“Fooddict”猫碗套装下留言,还附上了买家秀。
翻看这套猫碗的其他评价,可以发现类似的好评(和可爱猫咪的照片)还有很多。而这款产品的品牌方 Furrytail,一个诞生于中国杭州的猫咪用品品牌。
Furrytail 成立于 2018 年,对自己在国内市场的定位有清晰、细致的认知:为年轻的(90/95 后)养猫人(多为女性)提供猫咪衣食住行等所有场景下的需求。带着这个定位,Furrytail 用两年时间完成五轮融资,且迅速打开了国内市场:其猫老板猫窝授权至多家店铺,猫砂累计销售数百万袋。
从诞生之初,Furrytail 就没有忽视海外市场,但当时的 Furrytail 更想借助国内的制造业优势,将产品买到海外,所以选择了经销、代理的模式出海。
市场庞大,但新品牌的发展空间却没有想象中大,主要因为澳洲宠物消费市场呈现高垄断的形态。
既然传统渠道对新品牌不友好,Furrytail 决定换一种思路:做品牌,通过社交媒体运营、广告购买、搜索优化、独立站等数字营销方式撬动流量。
Furrytail 选择以 DTC 的形式出海,原因不止一个。首先,海外消费者对公司历史、品牌故事、品牌理念、企业责任都十分看重,而独立站能够更好地承载这些内容。此外,创始人连姝凝认为在海外运营独立站,引流和变现的闭环都比较简单。
近期在拓展加拿大市场的过程中,Furrytail 发现了另一个商机——豆腐猫砂。在国内已经流行了三、五年的豆腐猫砂,因为供应端的缺乏,在加拿大市场并不常见。
刚刚在中国起步,又以 DTC 形式迅速打开了陌生市场,Furrytail 似乎还不想止步,而是在不断探寻新的机遇。
【手游出海】
占全球手游收入 8% 的这类游戏,
到了 2021 年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。
以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度与长线生命力。近日,Pangle 和游戏数据分析公司 Newzoo 合作,发布了首份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》。
报告指出,2020 年全球手游市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据 8%,比例不足个位数,但考虑到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过 69 亿美元的收入就很有分量了。
益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流。
从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生命周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。
但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并非没有突破口。除了玩法设计,合理的变现方式,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的关键。
当混合变现成为大多益智游戏的选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的关键。
休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手游市场,2020 年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的 29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。
今年网易的海外 IP 改编游戏纷纷扎堆出现。
游戏新知根据 App Annie 的数据进行了统计,今年网易发布的 18 款游戏中有 7 款是海外 IP 改编游戏,腾讯的 20 款中(包含预计发行的产品)则有 8 款。而且网易有 6 款为参与研发,腾讯仅有《金铲铲之战》一款是自研。
甚至网易的 IP 价值还要更高一些,绝大部分都是全球知名的 IP。
网易踏足游戏行业时就是靠收购回来的游戏 IP 一步步做起来的
网易靠着《天下》、《大话西游》、《梦幻西游》这几款自主 IP 游戏在游戏行业成为一方霸主。
短短几年间游戏就成为了网易的营收大动脉,这几款游戏 IP 则是重要的开路功臣,网易自然对其颇为执着。
哪怕是网络游戏的大环境发生变化,这些老 IP 依然发挥重要的作用。
从 MMORPG 到二次元卡牌游戏,网易再度用自主 IP 迎来了手游领域的第二个高光时刻,却在之后受到了更大的挑战。
原创 IP 有用户忠诚度高的优点,但 IP 的构造还是需要大量的内容来吸引用户,不可避免需要时间积累才能发挥优势。
可问题是市场的发展可不等人,包括上海四小龙在内已经有诸多游戏厂商快速发展,米哈游 2020 年收入已经达到 101 亿,如果再持续下去,无疑游戏圈第二很难和后来厂商拉开差距了。
网易有意发挥 IP 在游戏中的作用。这里有三种选择:要么像以往一样为自主 IP 游戏迭代;要么像《阴阳师》衍生出《决战!平安京》一样继续扩大 IP 矩阵;亦或者选择使用海外 IP,像腾讯一样放眼国际市场,连结全球玩家。
从结果来看,前两种做法网易没有放弃,但对待海外 IP 也是不破不立,2019 年网易牵手海外厂商的动作明显更快更多了。
网易之所以愿意花大价钱争夺外来的国际 IP,是因为无论是巩固国内市场还是开拓海外市场都用得上。
首先 IP 本身自带世界观,研发难度相对比较小。其次知名 IP 也更加吸量,在国内或者海外市场都很好用。
理论上海外 IP 的作用很美好,实操过后却只有《哈利波特:魔法觉醒》表现比较好。
可能是在过往的焦虑中,网易立下了太多的项目导致需要进行一次整理。如今也可以看到海外 IP 并非都奏效,但能孕育出一款《哈利波特:魔法觉醒》也实属不错。
只不过能够媲美《哈利波特》的影视 IP 不算多,至少也要等《暗黑破坏神:不朽》这样的 IP 游戏成功之后才能再知道海外 IP 的地位几何。
据英文科技媒体 VentureBeat 报道,法国超休闲手游发行商 Homa Games 近期完成了一轮 5000 万美元的融资。本轮融资由 Northzone 领投,Singular、King 和 FuboTV 的创始人以天使投资人的身份跟投,Spotify 创始人丹尼尔·艾克(Daniel Ek)的家庭办公室也参与了投资。
Homa Games 成立于 2018 年,过去 18 个月里营收快速增长,在全球四个国家设立 5 间办公室,雇佣了超过 100 名员工。迄今为止,Homa 累计发行 40 多款移动应用和手游,产品总下载量已经超过了 5 亿次。这家公司平均每个月会推出 2~3 款新游戏,代表作品包括《Tower Color》、《Sky Roller》、《Nerf: Epic Pranks》、《Kaiju Run》、《Get Lucky》、《Farmland》和《Craft Island》等。
Homa Games 成立于 2018 年,过去 18 个月里营收快速增长,在全球四个国家设立 5 间办公室,雇佣了超过 100 名员工。迄今为止,Homa 累计发行 40 多款移动应用和手游,产品总下载量已经超过了 5 亿次。这家公司平均每个月会推出 2~3 款新游戏,代表作品包括《Tower Color》、《Sky Roller》、《Nerf: Epic Pranks》、《Kaiju Run》、《Get Lucky》、《Farmland》和《Craft Island》等。
【其他】
热闹之外,《鱿鱼游戏》
《鱿鱼游戏》是 Netflix 于 2021 年 9 月 17 日在全球上线的 9 集惊悚悬疑剧。剧情围绕“456 名为生活所困的人间失意者被给予一次机会,只要获得‘一二三木头人、椪糖、拔河、打弹珠、玻璃桥、鱿鱼游戏’等 6 关童年游戏的最终胜利即可获得 456 亿韩元的高额奖金”而展开。
就是这样一款真·人·大逃·杀游戏,登上了 2021 年 9 月 Netflix 全球总榜第 5 名、10 月全球总榜第一名,根据 Netflix 联席 CEO Ted Sarandos 在 9 月 27 日接受媒体采访时表示“毫无疑问《鱿鱼游戏》将成为 Netflix 史上最受欢迎的非英语节目”。
而这还只是《鱿鱼游戏》在全球大火的一角缩影。看到机会的开发者们,围绕《鱿鱼游戏》IP展开了各个领域的尝试。
在游戏/社交赛道,和鱿鱼游戏 IP 的结合分为几种:
1、将应用副标题、应用描述改为鱿鱼游戏相关。
2、以鱿鱼游戏做为广告素材进行营销推广。
3、在原本的产品中加入鱿鱼游戏相关关卡或者场景。
4、新开发一款完全以鱿鱼游戏为基础的游戏。
这都是创者们可以借鉴的方法,当然搭配使用,效果更佳。
在电商赛道,首先是最大受益人 Netflix 依靠周边产品获利,在其官方商店 Netflix Shop 中上线了《鱿鱼游戏》相关卫衣和 T 恤。接下来是剧中参赛者们穿的白色一脚蹬 Vans 帆布鞋,销量猛增 78 倍、搜索兴趣提升了 92%。另外现在不论是在国内的淘宝还是在海外的 Amazon 以“鱿鱼游戏”为关键词,都会得到一大堆相关周边的搜索结果。